“Die eigene Kampagne – das Spielleiter-Spiel”

RSP-Karneval Oktober 2013

RSP-Karneval im Oktober 2013: Rollenspieltipps

Im Oktober geht es beim Karneval der Rollenspielblogs um Tipps zum „besseren“ Spielen, Schwerpunkt Spieler. Ein ver­brei­teter Spruch lautet „Der Spielleiter ist auch (nur) ein Spieler“, was dann teils die kuriosesten Schluss­fol­gerungen nach sich zieht. Deshalb will ich nun aufbauend auf meinen letzten Artikel zum ergebnis­of­fenen Spiel berichten, was für mich als Spielleiter das Spiel ist, warum es ganz anders ist als das, was die Spieler machen, und warum sich der ganze Aufriss für mich lohnt.

Die Kampagne: Der große Rahmen

Bei der Kampagne handelt es sich um den großen Rahmen für alles, was meine Spieler darin anstellen möchten. Je nach Setting (zum Beispiel Drittes Imperium, Aventurien, die Wilderlands of High Fantasy oder eine eigene Entwicklung) be­inhal­tet die Kampagne eine oder mehrere Welten, Sonnensysteme, Ebenen oder parallele Realitäten. Umso größer ich den Rahmen am Anfang ziehe, desto weiter kann ich die Abhängigkeiten innerhalb der Kampagne planen und ausbauen.

Wenn ich ein eigenes Setting entwickle, stellt sich schnell die Frage, ob ich vom Großen zum Kleinen arbeite, oder anders herum. Ich kann zuerst die verschiedenen großen Machtzentren definieren, oder aber mit einem Dorf und seiner Umgebung anfangen und von da aus weiterarbeiten. Ein pragmatischer Ansatz ist, für den großen Rahmen lediglich grobe Skizzen anzufertigen (welche Reiche/Götter/Megakonzerne gibt es) und erst bei Bedarf an die Details zu gehen. Eine mögliche Vorgehensweise zum Erstellen solcher Skizzen hat Norbert Matausch in seinem Retro-Spiel Abenteuer! ab Seite 55 vorgestellt. Der Vorteil bei diesem Vorgehen ist, dass ich schneller mit den Vorbereitungen für die ersten Spielrunden beginnen kann.

Die Grundlagen: Karten, Kalender und Tabellen

Wie schon 1979 Gary Gygax im Dungeon Masters Guide schrieb:

„You can not have a meaningful campaign if strict time records are not kept.“

Oder? Nein, ich glaube, es war:

„YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT.“

Ich erhöhe um Landkarten, Machtzentren und Beschreibungen von … allem. Die gute Nachricht ist, dass nicht alles stets im Detail ausgearbeitet werden muss. Ein Ka­len­der muss nur nachgehalten werden, Landkarten sind beliebig aufwändig her­zu­stel­len und die Beschreibungen-von-allem können in den meisten Fällen durch Zufalls­tabel­len abgebildet werden.

Ein Kalender erfüllt verschiedene Funktionen: Zum einen zeigt er den Fortgang der Jahreszeiten, während die Spielercharaktere die Welt erkunden. In einer stärker ausgearbeiteten Welt zeigt er gegebenenfalls auch spezielle Feiertage und Festi­vi­täten, wodurch die Spielwelt etwas lebendiger wirkt. Ich nutze den Kalender darüber hinaus als Planungshilfe für Aktionen und Aufenthaltsorte der Nicht­spieler­charak­tere, zum Beispiel wenn die Spieler den Oberschurken nicht ge­schnappt haben, oder wenn eine Entsatzstreitmacht ausrückt, um eine Bedrohung zu bekämpfen in einer Gegend, in der sich die Spielercharaktere aufhalten. Ich nutze dazu Excel, wobei ich beliebig viele Spalten für Fraktionen nutzen kann.

Landkarten in verschiedenen Maßstäben sind eine großartige Planungshilfe und geben der Welt ein Gesicht. In Verbindung mit dem Kalender können Wegstrecken für die Spieler erfassbar gemacht werden, was für zeitkritische Pläne oft unabdingbar ist. Ich bereite für die Spieler meist nur die Landkarten vor, die den aktuellen Aktions­radius oder den für die nächste Zeit relevanten Bereich abdecken, sowie Stadt­karten mit einer groben Verortung der diversen Stadtteile. Über die Herstellung von Landkarten habe ich einen Artikel geschrieben, aber im Notfall genügt eine halbwegs maßstabsgerechte Bleistiftskizze vollkommen.

Die Beschreibung-von-allem ist ein Brocken, der jedem Spielleiter und Welten­bastler ein gewisses Unbehagen bereiten dürfte. Einen möglichen (und empfeh­lens­werten) Ausweg bieten Zufallstabellen: Leicht zu bedienen und immer zur Stelle, wenn ein Detail nicht bereits festgelegt ist. Dabei sind Zufallstabellen durchaus nicht beliebig, sondern definieren schon durch die möglichen enthaltenen Ergebnisse die Tonalität der Welt (oder die Tödlichkeit von Begegnungen, oder die Population verschiedener Spezies, oder die soziale Struktur einer Stadt, etc.). Beispiele sind die Tabellen für Begegnungen in Landkarten, sowie die Tabellen für zufällige Adels­häuser und zu­fällige Ruinen und Relikte, beide für die Benutzung mit der kosten­freien Software Inspiration Pad Pro.

Schon diese drei Komponenten eröffnen einem Spielleiter das Solo-Spiel. Das funk­tioniert ähnlich wie die Charakter- oder Welten-Erschaffung in Traveller. Es wer­den Fakten erwürfelt oder vorgegeben, welche helfen, die eigene Kreativität an­zu­stoßen. Die Befüllung von Landkarte und Zeittafel mit Hilfe von Zufallstabellen ist für mich ein wesentlicher Aspekt des Spiels für den Spielleiter, denn auf diese Wei­se er­for­sche und forme ich die Kampagne und lerne sie dabei sehr genau kennen. Das Leiten fällt mir dadurch sehr viel leichter.

Material und Inspirationen

Ich traue meiner eigenen Kreativität zwar das ein oder andere zu, aber es liegt auf der Hand, dass ich nicht mit der geballten Ideenflut aller produktiven Autoren mithalten kann. Von daher benutze ich alles, was ich an Material kriegen kann und was taugt, unabhängig von Regelsystem oder Setting. Ich habe zum Beispiel die Traveller-Welten­erschaf­fung genutzt, um den Planeten meines Fantasy-Settings für D&D zu erstellen, ich habe Produkte von TSR/WotC, Palladium und DSA durchforstet, um die Götter meiner Welt kompatibel zu machen, und ich habe D&D-Module ver­schie­dener Editionen (3e, PF, LotFP, AD&D …) mit meiner Gruppe gespielt. Wikipedia, Wirtschaftsbücher, Atlanten: Alles äußerst hilfreiche Spielhilfen.

Der Einstieg ins Abenteuer

Was Abenteuer angeht, habe ich wenig Ehrgeiz, diese selbst zu schreiben. Jedes Kaufabenteuer ist mir recht, solange es handwerklich gut gemacht ist, und es ist schon genug Arbeit, das Abenteuer in meine Landkarte, den Kalender und das poli­tische Gefüge einzupassen. Aber das heißt nicht, dass daraus keine eigenen Abenteuer entstehen können. Hier gibt es Tipps zur Erstellung von Szenarien mit Zufalls-Tabellen: Abenteuer-Ideen für D&D aufbereiten

Besonders bereichernd für meine Kampagne sind solche Abenteuer, die dieselbe erweitern. Wird beispielsweise ein Fragment der Historie des Zwergenvolkes be­schrieben und habe ich selbst noch keine solche erstellt oder aus anderen Quellen geborgt, habe ich mit diesem Abenteuer meine Kampagne erweitert. Beinhaltet das Abenteuer Hinweise auf eine Streitmacht der Orks und dieselbe wird nicht von den Spielern aufgerieben, kann ich Pläne für weitere Überfälle und Raubzüge schmieden. Auch beim Vorbereiten von Abenteuern für einen Spieleabend kann ich also jede Menge Solo-Spiel betreiben und meine Kampagne ausbauen. Und als Bonus für mich entstehen aus der eigentlichen Spielrunde heraus entweder Einstiege für andere Kaufabenteuer, oder eben eigene Abenteuer.

Endgame

Da muss ich bei unserer D&D-Runde erst noch hinkommen und freue mich schon sehr darauf: Wenn meine Spieler Macht und Einfluss gewonnen haben, werden sie in der Lage sein, die Geschicke der Kampagne in größerem Maßstab zu beeinflussen als derzeit. Wenn Heere befehligt, Verhandlungen mit fremden Herrschern und Mächten geführt oder große Organisationen gegründet werden, wenn irgendwann der Planet selbst zu klein geworden ist, dann beginnt ein anderes Spiel, bei dem die Spieler zu­nehmend Funktionen des Spielleiters übernehmen können. Und dann, hoho, werden wir Berge versetzen.

Veröffentlicht am 12. Oktober 2013, 8 Kommentare

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