“DM Flow State (Traveller, Dungeons and Dragons)”

Was ich sagen will, ist: Improvisation in einem möglichst ausgearbeiteten Rahmen ist mein Ding. Dazu zwei Anekdoten, die milde Spoiler enthalten können:

Für meine ruhende D&D-Kampagne (bzw. Wilde Lande-Runde, check mein kostenfreies Regelwerk hier: https://www.wilde-lande.de/) habe ich das Modul „Death Frost Doom“ in der überarbeiteten Version von 2014 eingebaut. Die Gruppe hatte im Vorfeld einen Artefakt-Stein gefunden, der eine Kreatur ins Leben zurückholt. Bei der Erkundung des Dungeons traf die Gruppe auf einen untoten General, der sie unter seinen Dienst zwingen wollte. In einem Augenblick der Unaufmerksamkeit in einer engen Passage haute ein Spieler dem General plötzlich und für mich nicht vorhersehbar den Stein in die untote Brust und eine andere stach ihm durchs Herz. Die SC mussten nicht die Sklaven eines untoten Herrschers werden.

In meiner laufenden Traveller-Kampagne war das Schiff der Gruppe in ihrer Abwesenheit auf eine Art manipuliert worden, dass es beim nächsten Flug, bei dem vorab eine Sprung-Navigation geplant wird, viel zu früh in den Sprungraum eingetreten wäre, was das Ende der Gruppe bedeutet hätte. Allerdings hatte die Gruppe erst noch drei lokale Monde zu erforschen, daher griff der Automatismus noch nicht. Der Charakter an den Sensoren würfelte (2W6) jeweils 2, 3, 3 und 2 für unterschiedliche Untersuchungen. Bei der letzten Probe habe ich das Ergebnis mit der Manipulation verknüpft (viermal in Folge so ein Fehlschlag kann schwerlich am Charakter liegen): Die Sensoren hatten aufgrund einer nicht ganz sauberen Chip-Programmierung eines hinzugefügten elektronischen Elements versagt. Die Gruppe hat das Teil gleich ausgebaut und untersucht, die Gefahr ist gebannt, die Gruppe wird nicht zu harter Weltraumstrahlung.

Dinge, die sich im Spiel verknüpfen. Ein Hauch „Rule of Cool“ vielleicht. Ganz ohne Vorplanung der Handlung im Spiel, nur mit gesetzten Rahmenbedingungen. Das ist mein Ding.

Veröffentlicht am 30. Mai 2025, Keine Kommentare

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