“Spielerfreiheit im Rollenspiel, Replik”

Neulich hab ich bei hoch ist gut die verwirrteste Artikelreihe seit langem gelesen: Die Prämisse ist, dass wenn Spielerfreiheit (a.k.a. alles geht) nicht durch die Regeln des Rollenspiel-Systems abgedeckt ist, dann ist der Anspruch gescheitert (Teil 1, Teil 2). Ich versuch mich nun in einer Replik.

„Unendliche Spielfreiheit bedeutet unendliche Komplexität oder absolute Trivialität, je nach Spielansatz. Jedes Rollenspiel muss damit an seinem eigenen Anspruch scheitern. Manche Rollenspiele versuchen die Komplexität abzubilden und scheitern an Unspielbarkeit, die anderen gehen den Weg über die Abstraktion und vernachlässigen dabei einen Großteil der Auswirkungen der Entscheidungen eines Spielers, wodurch sie trivial werden. In beiden Fällen kommt es so immer wieder zu Diskussionen und/oder Missverständnissen darüber, warum gerade eine fragliche Handlung sich nun nicht so auswirkt, wie sich der Spieler es gerade vorstellt => Es sind einfach keine Regeln vorhanden, um es umzusetzen.

Wenn wir also kein Rollenspiel schreiben können, das die Bedingung eines Rollenspieles erfüllt, dann sollte man Alternativen ins Auge fassen.“

Ich denke, dass diese Prämisse der gordische Knoten ist, der den Rest der beiden Beiträge von hoch ist gut zusammenhält. Obwohl der Autor so viele unterschiedliche Themen zusammenschmeißt, dass es mir schwer fällt, eine klare Argumentation zu erkennen.

Aber first things first. Erstmal möchte ich unterscheiden zwischen One-Shots und laufenden Kampagnen, wobei Kampagne für mich gleichzusetzen ist mit Kampagnen-Welt und allem, was meine Spieler darin tun. Das Ende eines Abenteuerpfads ist nicht das Ende der Kampagne, sondern verändert das Gesicht der Spielwelt und damit der Kampagne. Zukünftige Abenteuer finden unter geänderten Vorzeichen statt. One-Shots dagegen sind in wenigen Sitzungen durchgespielt, und auch wenn sie womöglich das Potential haben, eine Kampagne zu starten, haben die Aktionen der Spieler wahrscheinlich keine weiteren Auswirkungen auf irgendwas. Deshalb setze ich One-Shots hier mit Brett- und anderen Spielen gleich.

Genre und Agenda

Zu Brettspielen schreibt der Autor von hoch ist gut:

„In einem Marvel-Brettspiel könnte der Hulk vermutlich kein Sturmgewehr benutzen, weil der Hulk das nicht tut. Grundsätzlich hindert ihn kein physikalisches Gesetz der Marvelwelt daran, ein Sturmgewehr abzufeuern, vermutlich würde er es aber eher als Zahnstocher benutzen. Das nennt man Konvention.“

Genauer: Genre-Konvention – der Spieler-Charakter verhält sich bitte so wie 99% der Vorbilder aus Funk und Fernsehen. (Einwurf: Wie geil wäre es, den Hulk mit einem Sturmgewehr zu spielen!) Und das Ziel der Beschränkung wird denn auch benannt:

„Rollenspiel in kontrollierter Umgebung um bestimmte Spielerfahrungen zu erzeugen, gerade für Leute, die keine Erfahrung mit und auch kein Interesse an Theaterkursen, Literatur-Workshops oder Statistikseminare haben.“

Die genannten Fachgebiete halte ich für entlarvend. Warum denn nicht Physik, Astronomie, Logistik, VWL/BWL oder Geographie? Kenntnisse darin sind für mich viel essentieller, aber daran sieht man eben, worauf Rollenspiel so häufig reduziert wird: Statistik, Charakterdarstellung und Vorlesetexte. Aber zurück zum Genre.

Während es vielleicht ulkig sein kann, in einem One-Shot eine vorgegebene Agenda für den Charakter zu übernehmen, kann das in lange laufenden Kampagnen mächtig in die Hose gehen. Während ein One-Shot mit vorgegebenem Genre eine lustige Abwechslung sein kann, wird eine so beschränkte Kampagne mit der Zeit unglaub­würdig und langweilig. Denn das ist ein wesentlicher Aspekt der Spieler­freiheit: Nicht immer den Hulk aus der Vorlage kopieren, nicht immer den grummeligen Zwergen geben zu müssen. Der Hulk kann und darf ein Sturmgewehr benutzen, wenn es bei der Problemlösung hilft, und Gimli darf Legolas seine Streitaxt leihen wollen. Oder auch nicht. Oder heute ja, morgen nein. Das geht alle anderen überhaupt nichts an, was mein SC macht.

Diese Sichtweise weckt verschiedene Befürchtungen: Eine gut eingespielte Gruppe kann draufgehen, weil ein Spieler einen schlechten Tag hat und die Taschenlampe fallen lässt. Oder die Gruppe hat eine bestimmte Erwartungshaltung an die während der Sitzung aufkommende Stimmung, die dann nicht erfüllt wird. Oder der neue Spieler hat eine Herangehensweise, mit der die anderen nicht klar kommen. Das sind gruppendynamische Themen, die ein Regel- oder Genrekorsett schon irgendwie überdecken kann. Dummerweise verliert man sich dabei viel zu sehr im Charakter, das Abenteuer wird ja quasi zur Nebensache, wenn man ständig auf die Konventionen achten muss. Und letztendlich bleiben die Leute eben Leute und finden immer einen Weg, ihre Befindlichkeiten ins Spiel zu tragen. Wir können ja gar nicht anders. Eigentlich ist das nur ein Versucht, einer bestimmten Erwartung gerecht zu werden. „Ich hab gestern Watchmen gesehen, lasst uns die Dinge heute mal so spielen.“ Charakterzentriertes Stimmungsspiel, das sich festfährt und in Unzu­friedenheit und System- und Genre-Hopping resultiert. Man bringt sich um neue Erfahrungen.

Gute alte Zeit

Der Autor von hoch ist gut schreibt:

„Das man von Rollenspielen keine Spielhilfen mehr an die Hand bekommt wie man leitet, Dramatik aufbaut, beschreibt, taktisch und strategisch vorgeht, wie man Spieler einbindet, wie man sich selbst einbindet, was Rollenspiel IST, darüber wundere ich mich schon lange nicht mehr.“

Und da muss ich ihm tatsächlich weitgehend beipflichten. Seit den Tagen von Gary Gygax erklären viel zu wenige Rollenspiele den Spielleitern, was genau eigentlich möglich ist und wie man dahin kommt. Der Schwerpunkt liegt mir zu oft auf Stimmung, Balance und Charaktergestaltung. Kaum ein Spielleiterbuch erklärt mir die Relevanz von Landkarten, Kalendern und Rahmenbedingungen wie verschiedenen Parteien und deren Beziehungsgeflecht. Jedenfalls kommt der Autor zu folgender Schlussfolgerung:

„Ganz unromantisch betrachtet bedeutet Spielfreiheit in erster Linie eines: Mehraufwand für die Spielrunde.“

Den Aufwand sehe ich immer nur beim SL. Was haben denn die Spieler mit der Vorbereitung zu schaffen? Die kommen zum Spielen, und wenn sie engagiert sind, haben sie die Regeln gelesen und schmieden schon mal Pläne für zukünftige Unter­nehmungen ihrer SC. Total ok, solange sie engagiert bei der Sache sind und dem SL nicht das Gefühl geben, Perlen vor die Säue zu schmeißen … aber zurück zum Thema.

Mir als SL obliegt es, die Kampagne vorzubereiten. Das ist mein Anteil am Spiel. Ich entwerfe die Welt und ihre Bewohner, ich definiere unterschiedliche Gegenden anhand von Begegnungs-Tabellen, entwerfe die Machtinhaber und ihre Beziehungen sowie die Grundzüge der ökonomischen Verhältnisse und Handelswege. Dann bette ich die Abenteuer für die Spielgruppe in diese Welt ein, so dass ein belastbares Gefüge entsteht, das auch dann funktioniert, wenn die Spieler nicht dem Pfad des Abenteuers folgen. Das ist meine Aufgabe als SL, und das ermöglicht es den Spielern, in meiner Kampagne frei zu agieren. Natürlich wird man da mal auf dem falschen Fuß erwischt und muss schlimmstenfalls einen Abend früher beenden, aber ich bin frei in der Gestaltung meiner Kampagne, und meine Spieler sind frei in ihren Handlungen.

Fazit

Nun schlagen wir den Bogen zum Anfang: Der Autor verlangt, dass ein Rollenspiel-System, das absolute Spielerfreiheit anbietet, jede mögliche Handlung in den Regeln abbildet, sowohl für den SL als auch für den SC. Zugegeben, nur wenige Spiele können von sich behaupten, den Spielern Aktivitäten wie das Führen eines Handels­hauses zu ermöglichen, ohne dabei jede Menge Handwedelei anwenden zu müssen. Dafür verantwortlich ist für mich der auf das Charakter-Kleinklein zentrierte Maßstab, der den großen Rahmen aus den Augen verloren hat.

Aber das nun mit einer noch enger gefassten Spielweise auffangen zu wollen, ist für mich kontraproduktiv. Im Gegenteil, ich brauche nicht enger gesteckte Ziele und Konventionen, sondern ich brauche mehr Spielhilfen, die dem Spielleiter ermöglichen, das ganze Potential einer Welt ausschöpfen zu können. Ich brauche Handelssimulationen, Konfliktsimulationen im großen Maßstab, ein Verständnis für Organisation und Logistik im Militär etc., und abhängig von meiner Kampagne für den Einfluss von Magie und Göttern auf die Welt. Wenn ich die Handlungen meiner Spieler in diesen Kontext einbette, dann habe ich Spielerfreiheit geschaffen.

Ansonsten hat gerade Moritz von der Seifenkiste auch was zur Freiheit geschrieben.

Veröffentlicht am 3. Oktober 2013, 4 Kommentare

Kommentare: