“100 Flüche für D&D”

100 Flüche für Fantasy-Spielleiter

100 Flüche

Inspiriert von konsumterras Curses! d1000 curses habe ich eine Liste mit 100 fiesen Flüchen für D&D an­ge­fertigt, in erster Linie für die 3e, aber sicher kann man dieselbe auch für ältere Versionen von D&D oder andere Fantasy-Rollenspiele nutzen.

Ich habe die Liste außerdem für Inspiration Pad Pro aufbereitet. Die Software stellt die verschachtelten Tabelleneinträge wesentlich klarer dar. Download

Flüche (1W100)

  1. Die Gesinnung des Charakters wird geändert: Gut und Böse zu Neutral, Neutral zu (1-3: Böse, 4-6: Gut); Rechtschaffen und Chaotisch zu Neutral, Neutral zu (1-3: Rechtschaffen, 4-6: Chaotisch).
  2. Der Charakter kann keine besonderen Fähigkeiten seiner Klasse mehr einsetzen (Umgang mit Waffen, Schilden und Rüstungen bleiben erhalten).
  3. Der Charakter wird unfruchtbar.
  4. Alle Nachkommen des Charakters sind deformiert.
  5. Alle Nachkommen des Charakters sterben in tragischen Unfällen. Der Charakter muss jedes Mal einen Willenswurf SG (20 + 1W20) bestehen oder erhält eine Geisteskrankheit.
  6. Der Charakter zieht Monster magisch an, doppelte Wahrscheinlichkeit für zufällige Begegnungen.
  7. Der Charakter verliert jedes Glücksspiel.
  8. Der Charakter ist vom Pech verfolgt und erhält -2 auf alle Rettungswürfe.
  9. Der Charakter wird von einer großen körperlichen Schwäche befallen und verliert permanent je (1W2 + 1) Punkte Stärke und Charisma.
  10. Der Charakter kann kein Essen mehr bei sich behalten und verliert permanent je (1W2 + 1) Punkte Stärke und Konstitution.
  11. Pechvogel: Bei jedem Wurfergebnis des Charakters von 1 für Fertigkeits-Proben geschieht ein Unglück.
  12. Der Charakter kann kein Feuer mehr entzünden. Zauber mit Feuer-Effekten schlagen fehl.
  13. Jedes Essen schmeckt dem Charakter fade.
  14. Der Charakter erblindet auf einem Auge (-1 auf Angriffswürfe, kein GE-Bonus auf Angriffswürfe, -4 auf Springen und Turnen).
  15. Alle Tiere hassen den Charakter. Hunde bellen ihn an, Katzen fauchen, Pferde wollen ihn nicht tragen etc.
  16. Untote werden vom Charakter angezogen und greifen nach Möglichkeit ihn zuerst an.
  17. Alle Freunde und Verwandten erscheinen dem Charakter als Untote.
  18. Immer wenn beim Angriffswurf des Charakters eine 1 fällt, (1-2: zerbricht seine Waffe, 3-4: lässt er seine Waffe fallen, 5-6: trifft er sich selbst).
  19. Knoten öffnen sich und Seile reißen in 10 m Umkreis um den Charakter.
  20. In der Nähe des Charakter brechen spontan Feuer aus (einmal täglich 5% Chance, in 1W30 m Entfernung).
  21. Der Charakter verliert in den ersten (1W3 + 1) Runden eines Kampfes die Übersicht (1 in 6 Chance). Er hält Verbündete für Feinde und greift diese ebenfalls an.
  22. Zittrig: Der Charakter muss jeden erfolgreichen Balancieren-, Springen- oder Turnen-Wurf wiederholen.
  23. Die Geister derer, die der Charakter getötet hat, flüstern ihm beständig ins Ohr. Der Charakter muss wöchentlich einen Willenswurf SG (15 + 1W20) bestehen oder erhält eine Geisteskrankheit (1-3: jedes Mal, 4-6: einmalig).
  24. Jede Waffe aus Metall, die der Charakter berührt, wird schartig und rostig (-1W4 Angriff und Schaden).
  25. Fauliger Gestank: Der Charakter wird schon von weitem gerochen (5 + 1W10 m), -1W6 auf alle Proben in gesellschaftlichem Umfeld.
  26. Parasitenbefall, der Charakter erhält -1W3 Geschicklichkeit und -(1W6 + 1) auf alle Proben in gesellschaftlichem Umfeld.
  27. Unheilbare Wunden: Jedes Mal, wenn der Charakter durch einen erfolgreichen Angriff, einen Absturz etc. Trefferpunkte verliert, sinken seine maximalen TP um 1 (kumulativ).
  28. Der Charakter ist lahm, halbierte Bewegungsrate.
  29. Unschlüssig: Der Charakter hat immer die niedrigste Initiative.
  30. Die Götter zeichnen das Gesicht des Charakters mit einem Symbol, das ihn als Aussätzigen jeden Glaubens markiert.
  31. (1-3: Ein Imp, 4-6: (1W2 + 1) Imps) erscheinen jede Nacht und greifen den Charakter an, bringen ihn aber nach Möglichkeit nicht um.
  32. Jede Nacht wandert der Charakter eine Stunde herum und stiftet Unheil, kann sich aber nicht erinnern.
  33. Der Charakter verfällt in jedem Kampf in einen Rausch, erhält +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe und greift sowohl Freunde als auch Feinde an. Wenn kein Feind mehr kämpft, muss der Charakter jede Runde einen Willenswurf SG (15 + 1W20) ablegen: Bei einem Erfolg erwacht er aus dem Kampfrausch.
  34. Boote schlagen leck, wenn der Charakter sie betritt.
  35. Der Charakter kann nicht mehr lesen oder schreiben.
  36. Der Charakter ist stumm.
  37. Der Charakter ist taub.
  38. Der Charakter ist blind.
  39. Auf dem Körper des Charakters wachsen kleine Gesichter, die fortlaufend vor sich hin plappern. Er verliert permanent (1W3 + 1) Charisma und (1W3 + 1) Weisheit. Schleichen ist quasi unmöglich.
  40. Der Charakter wird zum Albino (weißes Haar, rote Augen) und empfindlich gegen Sonnenlicht (-2 auf alle Würfe, wenn die Sonne scheint).
  41. Der Charakter verdirbt jede Wasserquelle, mit deren Wasser er in Berührung kommt (Brunnen, natürliche Quellen) für die nächsten (1W4) Tage. Das Wasser wird ungenießbar und verursacht starke Übelkeit für (2d4) Stunden (Zähigkeitswurf SG 25).
  42. Weihwasser verbrennt den Charakter wie Säure (2W4 Schaden).
  43. Heilige Symbole verursachen große Schmerzen bei dem Charakter: Jede Runde in der Nähe von göttlichen Symbolen, Altaren oder Tempeln verursacht 10 – (Abstand in m) TP Schaden (also 0 TP ab 10 m, 1 TP in 9 m etc.).
  44. Der Charakter wird nahezu täglich von Vogelschwärmen angegriffen (täglich eine Chance von 50%).
  45. Wenn der Charakter Zeuge körperlicher Gewalt wird, erleidet er einen Schock: Jede Runde muss er einen Willenswurf SG (15 + 1W20) schaffen oder ist panisch, bis der Kampf endet.
  46. Der Charakter hat das unwiderstehliche Verlangen, von großen Höhen herunterzuspringen (Willenswurf SG (15 + 1W20), um zu widerstehen).
  47. Der Charakter kann Angeboten nur schwer widerstehen: Wenn ihm während des Einkaufens ein Willenswurf SG (15 + 1W20) misslingt, kauft der Charakter einen unnützen, aber teuren Gegenstand (um die (50W20 * 1W10) GM). Falls er nicht über genug Vermögen verfügt, nimmt er Kredit oder probiert illegale Methoden, um an die Ware zu kommen.
  48. Der Charakter wird im Kampf mordlustig und muss einen Gegner so lange angreifen, bis dieser wirklich tot ist (Willenswurf SG (15 + 1W20), um aufzuhören).
  49. Alle Rettungswürfe gegen Magie sind um 1W10 erschwert.
  50. Der Charakter schläft in nahezu jeder Wache ein, Willenswurf SG (15 + 1W20).
  51. Dem Charakter wächst ein Buckel, -1W3 Charisma.
  52. Wasser trägt den Charakter nicht mehr: Er geht unabhängig von Schwimmen-Proben oder mitgeführter Ausrüstung immer unter.
  53. Der Charakter kann im Dunkeln nichts mehr sehen und benötigt stets Fackeln oder Lampen.
  54. Wenn der Charakter auf einem Segelschiff reist, besteht täglich eine 70% Chance, dass (1-3: Flaute herscht, 4-6: ein starker Sturm aufzieht).
  55. Glasknochen: Jeder Schaden gegen den Charakter wird verdoppelt.
  56. Magische Tränke verwandeln sich im Mund des Charakters in (1-2: Gift, 3-4: Wasser, 5-6: Säure).
  57. Der Charakter hat kein Spiegelbild mehr (Spiegel, Glas, Wasser etc.).
  58. Der Charakter hat keinen Schatten mehr.
  59. Alle Heilzauber und andere Effekte (auch Heilung während Ruhephasen) regenerieren 1W3 TP weniger als üblich.
  60. In Stressituationen muss der Charakter einen Reflexwurf SG (15 + 1W20) bestehen, oder stolpert (jede Runde im Kampf, wenn der Charakter eine Aktion ausführt).
  61. Der Charakter zieht Blitze an: 2% Chance, einmal pro Woche vom Blitz getroffen zu werden (1W20 Schaden). Wird der Charakter nicht getroffen, dann besteht eine 1% Chance, dass eine Person oder Kreatur in 10 m Umkreis getroffen wird.
  62. Dem Charakter wächst in den nächsten 1W6 Tagen (1-2: an jeder Hand ein zusätzlicher Finger, 3-4: ein Schwanz, 5-6: 1W3 Hörner aus der Stirn).
  63. Dem Charakter wachsen (1-3: Klauen, 4-6: Fänge), die als natürliche Waffen eingesetzt werden können.
  64. Der Charakter wird langsam zu Stein. Er verliert jede Woche 1,5 m seiner Bewegung, bis er komplett versteinert ist.
  65. Der Charakter altert um 2W30 Jahre.
  66. Der Charakter ist immun gegen heilende Zaubereffekte (ausgenommen Tränke).
  67. Der Charakter hat jede Nacht Albträume und heilt nur halb so viele TP wie üblich. Er kann außerdem von jedem Zaubergrad einen Zauber weniger vorbereiten/wirken.
  68. Jedes Mal, wenn der Charakter einen Zauber wirkt oder einen magischen Gegenstand/Effekt auslöst, besteht eine 5% Chance, dass ein (1-3: Dämon, 4-6: Engel) erscheint.
  69. Der Charakter tauscht den Körper mit dem nächsten Wesen, das er tötet. Der eigene Körper stirbt.
  70. Der Charakter fällt für (1-2: 1 Jahr, 3-4: 1W10 Jahre, 5-6: 1W100 Jahre) in tiefen Schlaf.
  71. Waffen aus (1-3: Silber, 4-6: Mithril) verursachen doppelten Schaden bei dem Charakter.
  72. Der Charakter wird empfindlich gegen Stahl und Eisen. Gegenstände, Waffen und Rüstungen mit oder aus Eisen, die der Charakter trägt, verursachen 1 TP Schaden pro Runde.
  73. Die Finger des Charakters werden steif, er kann keine Gesten mehr ausführen und keine Gegenstände halten.
  74. Dem Charakter wächst ein drittes Auge (1-2: im Hinterkopf, 3-4: auf der Stirn, 5-6: in der (1-3: linken, 4-6: rechten) Handinnenfläche).
  75. Der Charakter verwandelt sich (1-3: tagsüber, 4-6: nachts) in (1: einen Hund, 2: ein Pferd, 3: eine Ziege, 4: ein Schaf, 5: eine Katze, 6: einen Esel).
  76. Der Charakter (und Spieler) darf nur noch in Reimen sprechen.
  77. Der Charakter leidet fortwährend an starken Kopfschmerzen, -2 auf alle Würfe.
  78. Der Charakter kann im Wasser nicht untergehen oder tauchen.
  79. Die Haut des Charakters nimmt eine (1: grüne, 2: rote, 3: gelbe, 4: blaue, 5: violette, 6: graue) Tönung an (-1W6 auf Proben im gesellschaftlichen Umfeld).
  80. Alles Gold, das der Charakter berührt, wird zu Blei.
  81. Wenn der Charakter stirbt, wird er zu (1: einem Zombie, 2: einem Ghoul, 3: einem Gruftschrecken, 4: einer Todesfee, 5: einem Schreckgespenst, 6: einem Schatten).
  82. Der Körper des Charakters altert rapide: Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit und Bewegung sinken auf (1-2: ein Drittel, 3-4: die Hälfte, 5-6: drei Viertel) ihres Ursprungswertes.
  83. Der Charakter wird gegen jede Art von Magie immun, positive wie negative, aber nicht gegen Schaden durch Elemente.
  84. Der Charakter nimmt in (1W4 + 1) Tagen extrem zu, sein maximaler GE-Bonus auf die RK beträgt +(1W3 – 1).
  85. (1: Die Stärke, 2: Die Geschicklichkeit, 3: Die Konstitution, 4: Die Intelligenz, 5: Die Weisheit, 6: Das Charisma) des Characters wird auf 1 reduziert.
  86. Leere im Kopf: Wann immer der Charakter eine Aktion ausführen möchte, besteht eine 25% Chance, dass er sie nicht ausführt, sondern in die Luft starrt.
  87. Der Charakter wird zu (1-3: einem Werwolf, 4-6: einer Werratte).
  88. Das Vermögen des Charakters verkleinert sich über Nacht auf unerklärliche Weise um (1-2: ein Viertel, 3-4: ein Drittel, 5-6: die Hälfte), jede Nacht.
  89. Verdorbenes Blut: Der Charakter heilt nicht mehr auf natürliche Weise.
  90. Alle Bewegungen sind für den Charakter äußerst schmerzhaft. Jede Aktion wird zu einer Aktion der nächst längeren Kategorie (Frei -> Schnell, Schnell -> Bewegung, Angriff/Bewegung -> Volle Aktion). Der Charakter kann nicht mehr rennen.
  91. Der Charakter erhält nur 75% der Erfahrungspunkte.
  92. Der Charakter erkrankt (automatisch) an einer zufälligen Krankheit. Immer 1W4 Tage nach seiner Gesundung erkrankt er (automatisch) erneut an der selben Krankheit.
  93. In 10 m um den Charakter herum neigen Wagenräder dazu, zu brechen (2 in 6 Chance).
  94. Der Charakter kann die materielle Welt nicht mehr sehen, sondern nur noch die Äther-Ebene.
  95. Degeneration: Für (1W3 + 1) Tage verliert der Charakter täglich permanent 1 Intelligenz (kann nicht unter 1 fallen) und gewinnt 1 Konstitution.
  96. Der Charakter kann keine Stufen mehr in einer der Klassen aufsteigen, in denen er bereits Stufen hat.
  97. Furchtbare Blähungen: Der Charakter erhält -1W6 auf alle Würfe für Schleichen und in gesellschaftlichem Umfeld.
  98. Bluter: Wenn der Charakter Trefferpunkte verliert, dann verliert er in jeder folgenden Runde 1 TP durch Blutverlust (kumulativ), bis er geheilt wurde (Trank/Zauber oder Heilprobe SG 15).
  99. Der Charakter spricht nur noch die Sprache der (1: Goblins, 2: Orks, 3: Riesen, 4: Drachen, 5: Teufel, 6: Kobolde).
  100. Der Charakter (1-3: schrumpft, 4-6: wächst) um eine Größenkategorie.
Veröffentlicht am 16. Oktober 2013, Ein Kommentar

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