“Hex-basierte Kampagnen (Teil 2)”

Vorwort des Übersetzers

Dies ist der zweite Teil von Erins Hex-basierter Kampagnenplanung. Ich danke Glgnfz wieder für das Lektorat.
Subhextemplate, Subhex-Template, Sub-Hextemplates.

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Die Hexfelder bevölkern

Der Artikel Greywulfs Six sided gaming: Hex magic war der Grundstein für die Idee, eine Kampagne mit kleinen, aber stetig wachsenden Hexkarten zu entwickeln.Mit seiner Erlaubnis habe ich das Konzept etwas erweitert. In Teil 1 wird beschrieben, wie man die Größe und das Terrain der Startkarte bestimmt. Nun folgt ein Leitfaden, wie man die Hexfelder bevölkert und den Grundstein für Abenteuer legt.

Die Hexkarte

Die Bloristone-Ländereien

Rechts ist die Hexkarte aus dem letzten Artikel zu sehen, ich habe bereits das restliche Terrain nach den Richtlinien aus Teil 1 ergänzt. Man achte auf die Nummerierung der Hexfelder: Diese werde ich nutzen, um die verschiedenen Orte einer Begegnung zu bestimmen.

Zur Erinnerung: Jedes Subhex hat einen Durchmesser von 5 Meilen / 8 Kilometern. Das große Atlas-Hex hat einen Durchmesser von 25 Meilen / 40 Kilometern und entspricht einem Hexfeld im Atlas-Template. (Zu den Templates)

Begegnungen

Eine Begegnung stellt für unsere Zwecke jedes Merkmal dar, das Potential hat, die Spieler herauszufordern oder als Basis eines Abenteuers zu dienen. Es gibt zwei Arten von Begegnungen:
Bedeutend – umfangreiche oder mehrschichtige Begegnungen, oft ein Zentrum oder Brennpunkt der Region; die Interaktion der Spieler mit diesen Begegnungen erfordert sorgfältige Überlegung und Planung
Unbedeutend – kleine oder ziemlich geradlinige Begegnungen; diese repräsentieren Ablenkungen und nebensächliche Herausforderungen für die Spielercharaktere oder bieten dem Spielleiter die Möglichkeit, seine Kampagne mit Details zu versehen

In jedem Atlas-Hex besteht die Chance auf eine bedeutende Begegnung und eine variable Anzahl von unbedeutenden Begegnungen. Die Häufigkeit variiert entsprechend dem primären Geländetyp des Atlas-Hexfelds und dem Klima.

Primäres Terrain Bedeutende Begegnung [1] Unbedeutende Begegnung [2]
Wasser 10% 1
Sumpf 20% 2
Wüste 20% 2
Ebene 60% 6
Wald 40% 4
Hügel 40% 4
Berge 20% 2
Modifikatoren (werden auf die Wahrscheinlichkeit der bedeutenden Begegnungen angewandt)

  • Arktisch: -10%
  • Subarktisch: -5%
  • Gemäßigt: +0%
  • Subtropisch: +5%
  • Tropisch: +10%

Fußnoten

  1. Würfle einmal für jedes Atlas-Hex
  2. Wirf so viele W6: Jede 1 steht für eine unbedeutende Begegnung

Bedeutende Begegnungen

Wenn eine bedeutende Begegnung gewürfelt wird, dann wird ihre genaue Beschaffenheit mit 1W6 ermittelt. Platziere die Begegnung in irgendeinem (ganzen, nicht halben) Sub-Hex innerhalb des Atlas-Hexfeldes und notiere die Hexnummer. Denke daran, dass nie mehr als eine bedeutende Begegnung innerhalb eines Atlas-Hexfeldes vorkommt.

  1. Siedlung – eine Stadt oder eine Großstadt mit einer großen Bevölkerung Population 7 – E
  2. Festung – ein großer, befestigter Grundbesitz eines Adligen oder selbsternannten Lords, außerdem immer eine bewaffnete Garnison und normalerweise eine kleine zivile Bevölkerung, siehe auch Zufällige Festungen
  3. Religiöser Orden – ein Tempel, ein Kloster oder ein nicht-kirchlicher Kriegerorden mit der Gesinnung (1W6: 1-2 Rechtschaffen, 3-5 Neutral, 6 Chaotisch)
  4. Ruinen – die Überreste einer Siedlung oder bewohnten Anlage, die von ihren ursprünglichen Bewohnern verlassen wurde wegen: (1W6: 1 Seuche, 2-4 Angriff, 5-6 Abwanderung), siehe auch Zufällige Ruinen
  5. Monster – die Behausung einer seltenen Kreatur
  6. Naturphänomen – ein ungewöhnliches natürliches Merkmal (1W6: 1 extremes oder für die Jahreszeit ungewöhnliches Wetter, 2-3 geothermische Aktivität, 4-5 außergewöhnliches Pflanzenwachstum oder -krankheit, 6 Oase oder Baumgruppe)

Unbedeutende Begegnungen

Wirf auf der folgenden Tabelle 1W20 für jede unbedeutende Begegnung und verteile die Ergebnisse nach Belieben auf der Karte. Notiere Dir auch hier die Hexnummern.

  1. Siedlung – ein Dorf oder ein Weiler mit einer kleinen bis mittelgroßen Bevölkerung Population 1 – 6
  2. Fort – ein kleiner befestigter Grundbesitz eines Adligen, eines militärischen Anführers, eines Kriegerordens oder Abenteurers, siehe auch Zufällige Festungen
  3. Ruine – die Überreste eines Gebäudes, dessen ursprüngliche Bestimmung folgende war: (1W6: 1-2 Gruft, 3 Hof, 4-5 anderes Gebäude, 6 Wohnsitz; im Wasser handelt es sich zu 60% um ein Schiffswrack), siehe auch Zufällige Ruinen
  4. Monster – der Bau einer gewöhnlichen oder ungewöhnlichen Kreatur
  5. Wanderndes Monster – der Kreaturentyp wird anhand des Geländetyps bestimmt; die Kreatur: (1W6: 1-2 richtet sich einen Bau ein, 3-5 kundschaftet oder sucht Nahrung, 6 hat sich verirrt)
  6. Feldlager, gewerblich – Produktions- oder Abbaustätte für eine natürliche Ressource, abhängig vom Landschaftstyp (Wasser – Fischfang, Sumpf – Torf, Wüste – Oase, Ebene – Landwirtschaft/Viehzucht, Wald – Abholzung, Hügel oder Berge – Bergbau)
  7. Feldlager, semi-permanent – eine Wegstation für (1W6: 1-2 Fallensteller, 3-4 Jäger, 5 Hirten, 6 Boten)
  8. Leuchtfeuer – eine Einrichtung für Langstreckenkommunikation oder Signale (ein Leuchtturm in oder an Wasser; 20% Chance, dass die Einrichtung magisch ist)
  9. Baustelle – hier wird ein Gebäude errichtet (1W6: 1 Festung, 2-3 Infrastruktur, 4-5 Bauernhof oder Kleinsiedlung, 6 religiöses Zentrum)
  10. Schlachtfeld – der Schauplatz einer großen Schlacht (20% Chance auf verwertbare Ausrüstung; 10% Chance, dass das Schlachtfeld von den Geistern der Gestorbenen heimgesucht wird)
  11. Isoliert – die Behausung eines Außenseiters (1W6: 1 Einsiedler, 2 verrückter Einsiedler, 3 Orakel, 4 Abenteurer im Ruhestand, 5 Bandit/Geächteter, 6 Bauernhof; 40% Chance, dass die Behausung befestigt ist)
  12. Heiliger Boden – ein geschützter Bereich, ausgewiesen als (1W6: 1-3 Friedhof, 4-5 gesegneter Boden, 6 Jagdrevier)
  13. Übergang – eine Brücke, eine Furt oder ein Pass (20% Chance, dass er nicht genutzt werden kann; wenn doch, besteht eine 60% Chance, dass eine Maut erhoben wird)
  14. Historischer Bau – ein Gebäude aus der Vorzeit (1W6: 1-3 Markierung eines Grabs, 4 astrologische Konstruktion, 5-6 heidnischer Schrein; 10% Chance, dass es magische Eigenschaften besitzt)
  15. Ungewöhnliche Gefahr – hier gibt es umweltbedingte Risiken (1W6: 1-2 Gift, 3 Seuche, 4 instabiler Boden, 5 starkes elektromagnetisches Feld, 6 Strahlung)
  16. Schatz – es kursieren Gerüchte über ein Lager voller Wertgegenstände (40% Chance, dass die Gerüchte stimmen; 20% Chance, dass der Schatz nicht bewacht wird, er dürfte aber auf keinen Fall leicht zu kriegen sein)
  17. Umkämpft – zwei oder mehr Parteien streiten sich um das Gebiet wegen (1W6: 1-2 wertvolle Ressourcen, 3 reiches Nahrungsangebot, 4-5 strategische Position, 6 religiöser Wert)
  18. Natürliche Ressource – hier ist ein wertvoller Rohstoff vorhanden (1W6: 1-2 seltene Kräuter, 3-4 seltene Mineralien (Magnetit, Quecksilber), 5 Meteoreisen, 6 schweres Wasser)
  19. Übernatürliches Merkmal – ein unerklärlicher Effekt oder ein unerklärliches Objekt existieren hier (1W6: 1-2 Teleportationsportal, 3 Dimensionstor, 4 antimagisches Feld, 5-6 ein Feld wilder Magie)
  20. Versammlungsort – ein Treffpunkt, relativ frei von externen Einflüssen (1W6: 1-3 Stammesversammlung, 4-5 freier Handelsposten, 6 Ordensritter)

Hinweise zu Begegnungen

Nach der Platzierung liegt es an Dir, die Begegnungen weiter auszuarbeiten. Wie Du das machst, ist abhängig vom Stil der Kampagne, dem gewünschten Grad der Herausforderung, den Möglichkeiten der Charaktere und dem Spielsystem. Zur Platzierung gibt es zwei wichtige Regeln.

Erstens: Begegnungen beeinflussen andere, nahe gelegene Begegnungen oder werden von diesen beeinflusst. Nichts existiert in einem Vakuum, also werden – wann immer es möglich ist – die Bewohner miteinander interagieren und sich unterstützen oder bekämpfen, je nach Ressourcen und Gesinnung. Siedlungen werden Handel treiben, Monster jagen Beute, Ansässige kennen die Ruinen der Umgebung und Abenteuerschauplätze besitzen eine Geschichte, die mit anderen Begegnungen der Gegend zusammenhängt. Achte also während der Platzierung auf mögliche Verbindungen zwischen den Begegnungen und nutze alle möglichen Gemeinsamkeiten aus.

Zweitens: Mach es Dir zur Richtlinie, jede Begegnung an das Gelände anzupassen, nicht anders herum. Ein Kloster in den Ebenen oder im Wald etwa ist zwar ziemlich wahrscheinlich nicht außergewöhnlich, aber ein Kloster im Gebirge könnte von geheimnistuerischen Mönchen bewohnt werden, die eine seltsame Fixierung auf (oder einen unheimlichen Grund für) ihre Abgeschiedenheit haben. Ein Kloster im Sumpf könnte von einer Sekte degenerierter Mönche bewohnt werden, die einen schleimigen, bösen Froschgott verehren, wohingegen ein Kloster in einem Wasserfeld ein auf Grund gelaufenes Schiff sein könnte und die Aufgabe der Mönche bestünde darin, ewig Wache über die Ladung zu halten. Sei kreativ – ziemlich jede Idee jenseits der Norm wird plausibel, wenn man einen durchdachten Hintergrund hinzufügt.

Schlussendlich ist da noch die ungeschriebene Regel (welche ich trotzdem aufschreiben möchte): Lass Dich nicht von den Würfeln einengen. Diese Praxis soll die Gestaltung von Kampagnen vereinfachen, nicht narrensicher machen. Die Entscheidung, ob ein Würfelergebnis Sinn ergibt, liegt letztendlich bei Dir. Wenn ein Würfelergebnis unsinnig erscheint, nutze es als Anregung und passe es an, um es in Deine Kampagne einzugliedern.

Ein Beispiel für Begegnungen

Das fertige Atlas-Hex

Um es kurz zu halten, bestimme ich nur die Begegnungen für das erste, zentrale Atlas-Hex meiner Karte. Das primäre Terrain ist „Ebene“ und hat eine Chance von 60% für eine bedeutende Begegnung, außerdem werfe ich 6W6 für unbedeutende Begegnungen. Da in dem Teil der Karte (wie in Teil 1 der Artikel festgelegt) ein gemäßigtes Klima herrscht, wird hier kein Modifikator angewandt. Ich werfe eine 42 mit dem Prozentwürfel (W100), also gibt es eine bedeutende Begegnung. Außerdem erhalte ich 5 unbedeutende Begegnungen.

Bedeutende Begegnung:

  • Festung [05.04] – Fort Torin, die Burg von Lord Dordi Nonahi (Gesinnung Rechtschaffen) und das angeschlossene Dörfchen Looma (344 Bürger + 18 Soldaten)

Unbedeutende Begegnungen:

  • Isoliert [04.06] – ein Bandit, Usufo Hilden (Gesinnung Neutral) hat hier ein verstecktes Baumhaus, das er mit drei anderen Banditen teilt
  • Umkämpft [05.02] – Lord Nonahis Plan, eine verlassene Silbermine wieder zu bewirtschaften, wird von ansässigen Zwergen angefochten; diese erklären, die Mine dürfe nicht mehr betreten werden, sie sagen aber nicht, warum
  • Wanderndes Monster [03.03] – hier wurden in den letzten Wochen vermehrt Goblinpatrouillen gesichtet; es handelt sich um Kundschafter eines Stammes aus dem angrenzenden Hex
  • Versammlungsort [07.03] – West Hailford, ein ummauerter Handelsposten, ist ein sicherer Ort für Reisende; Besucher aller Art beugen sich dem örtlichen Gesetz, das Gewalt innerhalb der Mauern verbietet
  • Historischer Bau [06.06] – hier steht ein mit Moos bewachsener Steintisch heidnischen Ursprungs; in Neumondnächten leuchtet das Moos

Ich habe die Ergebnisse auf den Tabellen ziemlich frei interpretiert, aber genau darum geht es – diese sind nur Hilfsmittel, um Dich dazu zu bewegen, über den Inhalt der Hexfelder nachzudenken und, viel wichtiger, die Interaktion der Inhalte miteinander.

Letzte Handgriffe

Du möchtest vielleicht Zufallstabellen für Begegnungen ausarbeiten, die auf Deine Karte zugeschnitten sind und Dich dabei an die Richtlinien Deines Spielsystems und Deiner Kampagne halten. Wandernde Monster, passend zur Umgebung; Patrouillen von nahegelegenen Siedlungen, Garnisonen oder Außenposten; Ereignisse, die zu bestimmten Begegnungen gehören (z.B. launisches Wetter, das von einer ungewöhnlichen Gefahr oder einem übernatürlichen Merkmal verursacht wurde). Ich schlage vor, dass Du eine Tabelle für die gesamte Karte anfertigst.

Gerüchte sind auch wichtig, da sie regelmäßig als Aufhänger für Abenteuer dienen. Erstelle eine Tabelle mit Sagen und Gerüchten für die gesamte Karte und nutze die Begegnungen, die Du platziert hast sowie (viel wichtiger) die Verbindungen zwischen den Begegnungen. Diese sind in der Regel einfacher zu erfinden und spannender für die Spielercharaktere. Streue ein paar falsche Gerüchte ein, außerdem ein paar Halbwahrheiten.

Abschließende Worte

Das Endresultat dieser Übung ist eine frisch geschlüpfte Kampagne, die Deine Spieler einige Zeit beschäftigen wird. Das Format folgt dem Credo des beschäftigten Spielleiters: Mach Dir nicht mehr Arbeit, als notwendig. Obendrein ist es sehr einfach, die Kampagne mit den Hextemplates nach Bedarf zu erweitern.

Veröffentlicht am 22. März 2011, Keine Kommentare

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