“Karten-Tutorial: Teil 3 – Schick gemacht in Photoshop”
Nachdem ich in Teil 1 eine einfache spielfertige Karte in Dungeonographer erstellt und in Teil 2 eine andere Karte in Photoshop mit schicken Texturen versehen habe, will ich diesmal mit einigen schnellen Einstellungen dafür sorgen, dass die Karten am Ende profimäßig aussehen.
Der einfachste Schritt mit der vielleicht größten Wirkung ist, allen Mauern oder Wänden einen Schatten nach außen zu verpassen. Das geschieht mit dem Ebenenstil „Schein nach außen“. Zuerst wird die Mauer auf der Ebene mit dem Ausgangsbild mit dem Zauberstab markiert, kopiert und auf einer neuen Ebene eingefügt. Anschließend wird der Ebenenstil „Schein nach außen“ aktiviert und editiert: Als Farbe wird Schwarz gewählt, und die Füllmethode des Effekts wird von „Negativ multiplizieren“ (aufhellen) auf „Multiplizieren“ (abdunkeln) geändert. Die Größe des Schattens beträgt standardmäßig 5 Pixel, für Mauern sind 25 Pixel oder mehr oft passender. Gegebenenfalls könnte man noch die Deckkraft von 75% auf 50% verringern, das hängt immer von den umgebenden Texturen ab. Der Vergleich ist im Bild sichtbar, links Schatten, rechts nicht. Subtil, aber 100% besser. Ganz ähnlich können platzierte Gegenstände besser in die Karte eingebettet werden. Im Bild habe ich zwei identische Felsbrocken, einer nur freigestellt, und einer mit einer Kontur und einem leichten Schatten. Die Kontur ist Schwarz mit 35% Deckkraft 1 Pixel breit am inneren Rand des Felsens, um den unschön freigestellten Rand zu überdecken. Der Schatten ist 5 Pixel breit mit einer Deckkraft von 50%. Der Brocken mit Ebenenstilen gewinnt ganz eindeutig an Tiefe und Kontrast. Der nächste Schritt wirkt bei dem gewählten Beispiel vielleicht etwas esoterisch. Ich habe einen Teppich eingefügt, der bei sehr guten Lichtverhältnissen fotografiert wurde, die Farbe ist sehr satt und das Weiß sehr … weiß. Für solche Fälle sind Einstellungsebenen sehr hilfreich. In diesem Fall habe ich eine Einstellungsebene für den Teppich erstellt: Strg + klick in die Teppich-Ebenen-Vorschau wählt diesen aus, die neue Einstellungsebene hat dann gleich die passende Maske. Hier habe ich einige Einstellungen vorgenommen, zum Vergleich habe ich die rechte Hälfte des Teppichs unbehandelt gelassen. Im Bereich Farbe und Helligkeit/Dynamik kann man einigen Schabernack treiben, wirklich nötig ist es selten. Trotzdem verbessert ein entsprechendes Feintuning die Gesamtwirkung der Karte. Da muss jeder selbst wissen, wie viel Zeit in eine einzelne Karte gesteckt werden soll. Wenn die Spieler nur durchrauschen oder am Ende abkürzen und eine bestimmte Ecke gar nicht zu Gesicht bekommen, ist das natürlich schade. Trick 17: Die Teppich-Ebene sowie alle anderen Objekte sollten unter der Mauer und ihren Schatten platziert werden. Und zu guter Letzt füge ich noch eine Pfütze ein. Dazu nehme ich eine schicke Wasser-Textur, stelle die Deckkraft der Ebene herunter und stelle ggf. noch die Sättigung ein. Im Beispiel habe ich die Ebene dupliziert und in der Kopie noch einiges von der Textur weggenommen, um den Eindruck von Tiefe zu vermitteln. Bei dem Beispiel vielleicht nur begrenzt sinnvoll, aber bei kleinen Bachläufen oder Teichen wirkt das sehr gut. Und damit soll die Karte nun erstmal fertig sein. Ich speichere Karten immer als stark komprimiertes JPG, um sowohl meinen Speicher bei Roll20 als auch die Internetverbindung der Spieler zu schonen. In Roll20 kann man dann die Vielzahl an verfügbaren Token nutzen, um die Karte zu komplettieren und noch etwas aufzuhübschen, wie beispielsweise Türen (die dann im Spiel geöffnet werden können), Bäume, Kohlenbecken und Mobiliar, Statuen etc.Ich habe die fertige Karte in Deviantart zum Download bereitgestellt, dort gibt es auch meine anderen Karten für Roll20.
Veröffentlicht am 14. September 2014, Keine Kommentare
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