“Kurz-Rezi DSA 5 und Gedanken zum Spielleiten”

Ich hatte kürzlich das Vergnügen, DSA 5 mit dem Schnellstarter zu testen, der hier verfügbar ist. Wir haben mit den vorgefertigten Charakteren gespielt, ich durfte den Streuner Carolan Calavanti darstellen.

Wir haben die Testrunde gespielt am selben Tag, an dem Settembrinis hörenswerter Podcast zu seinem Beef mit DSA rauskam (hier nachzuhören), der bei mir einige Erinnerungen wachgerufen hat. Immerhin war DSA in meiner Kindheit lange Zeit das einzige mir bekannte Rollenspiel, und der besprochene Meisterhinweis von Kiesow in den Hintergrundinformationen zur Heldengestaltung aus der Box Mit Mantel, Schwert und Zauberstab hatte nicht unerheblichen Einfluss auf meine Idee von „Gutem Rollenspiel™“.

Wir haben nun also das Szenario aus dem Schnellstarter gespielt – ausdrücklich so, wie es dort angeboten wird – und hatten nicht die beschissenste Zeit. Das lag aber unter anderem an den sehr coolen MitspielerInnen. Zwar hatte die Runde, Meister wie SpielerInnen, an manchen Stellen einen ironischen Einschlag, aber im großen und ganzen haben wir einfach rollengespielt.

Denn das Szenario, mit Verlaub, ist ein uninspiriertes Machwerk. Es eignet sich im Gegensatz zu anderen Start-Abenteuern nicht als Aufwärmer für weitere Spielrunden, sondern ist einfach murksig. Es kommt mir vor wie etwas, das eine Verlagsperson kurz vor einer Messe zusammengeworfen hat, damit man den Schnellstarter drucken kann. Die vorgestellten SC sind stark ausgearbeitet, aber ich wette, die waren im Zuge des Grundregelwerks erstellt worden. Der Kontrast zu dem Szenario selbst ist unübersehbar.

Länger als das Szenario hat dann tatsächlich auch unsere Nachbetrachtung gedauert (2:30 vs. 3 h), in der wir das System, das Szenario und DSA allgemein reflektiert haben. Und hier sind ein paar Dinge klargeworden, die ich so vorher nicht formulieren konnte:

DSA damals war voll von dummem Zeug, aber das meiste hab ich nicht mitbekommen!

Ich habe DSA mangels anderer Interessierter nicht wirklich viel gespielt, meistens hab ich in meinen Heften gelesen und in Aventurien getagträumt. Ich hatte einige Boxen (u. a. Mit Mantel, Schwert und Zauberstab und Götter, Magier und Geweihte) sowie Kaiser Retos Waffenkammer. Ich hatte aber keine Abenteuer, keine Aventurischen Boten und keine Regionalspielhilfen. Ich vermute, dass mir damit der größte Schaden erspart geblieben ist.

Das heißt, ich habe mich vor allem mit den coolen Spielzeugen beschäftigt: Waffen, Rüstungen, Wundern und Zauberakademien. Der ganze Railroading-Quatsch, dieser destruktive Metaplot und die Meister-Pets waren nie Teil meiner DSA-Erfahrung.

DSA ist das schlechtmöglichste Rollenspiel für Einsteiger!

Und das ist ganz einfach belegt. Als ich mich nach einiger Zeit im Miniaturen-Hobby wieder dem Rollenspiel zugewandt habe, hatte ich das Glück, schnell auf Settembrinis Geschimpfe zu stoßen und bin dadurch bald zu Labyrinth Lord und D&D 3e gekommen. Ich habe die Regelwerke und speziell SL-Hilfen gelesen und war erschüttert über die Tragweise dessen, was mir dort mitgeteilt wurde! In LL (altem D&D) erhalten Spieler einer gewissen Stufe eine Festung und Gefolge. Das bedeutet, sie sind in der Lage, lokalpolitischen Einfluss zu nehmen, und das ist in das System gebacken! Und der DMG der 3e hat eine Fülle von konkreten Hilfen zur Erstellung eigener Kampagnen und der Ausschmückung von Welten. Die Spielleitung ist geradezu gefordert, sich eine eigene Welt zu erstellen, oder eine vorhandene zu nehmen und dann zu erweitern oder abzuwandeln. Es gibt keinen Metaplot, der beachtet werden muss, sondern ich bin angehalten, die Spieler alles zerdeppern zu lassen, was sie möchten!

DSA macht hier das Gegenteil: Durch den Metaplot dürfen die Spieler selbst in der Welt keine große Wirkung entfalten. Es darf keinen Landschaften verheerenden Kriegszug geben, es darf kein König fallen und durch einen SC ersetzt werden, kein Reich darf befreit und keine Zauberakademie von einem SC angeführt werden.

Und wenn man sich den Teil im DSA 5 Regelwerk ansieht, der der Spielleitung Hilfestellung geben soll, dann ist der sieben ganze Seiten lang! Sieben! Der D&D 3e DMG ist 313 Seiten stark und beinhaltet alles, von Kampagnen- und Abenteuerplanung bis hin zur Ausgestaltung von Dörfern und NSC. DSA hat zum eigentlichen Spielleiten einen Abschnitt mit ganzen fünf Absätzen (Regelwerk: Vorbereitung und Improvisation).

Wo D&D mir beibringt, wie ich anhand von Tabellen eine Region definiere, erhalte ich bei DSA einen Regionalband mit unabenteuerlichen Beschreibungen. Wo mir D&D erklärt, wie sich Handlungen der SC auf die Moral von Gefolge auswirkt, herrscht bei DSA bestenfalls dröhnende Stille, schlimmstenfalls erklärt man mir, dass Spieler die „Protagonisten der Geschichten des Meisters“ sind.

Das Regelwerk von DSA 5 erklärt mir kein Stück, was das Spiel als SL ist, sondern behauptet, ich sei ein Autor.

Dabei bin ich Weltenbauer, Leveldesigner und Rätselerfinder und bespiele die Welt genau wie die SpielerInnen meiner Runde. Ich bereite ein Feld, das nach der Saat durch die Spieler Früchte trägt (ich habe dazu einen Beitrag verfasst).

Wenn ich also mit DSA einsteige und keine der umfangreichen SL-Hilfen von D&D, Traveller oder anderen Systemen kennengelernt habe, dann habe ich kaum eine Chance, ein guter SL zu werden. Es sei denn, ich erarbeite mir das alles selbst und lasse mich nicht vom Metaplot ablenken.

Zur Ehrenrettung von DSA muss angeführt werden, dass in Das Handbuch für Reisende von 1989 durchaus Begegnungstabellen abgebildet und ihre Benutzung erläutert wurden. Allerdings enthält die dort vorgestellte Tabelle der Zufallsereignisse langweiligen Quatsch wie „Verdorbene Lebensmittel“ oder „Ein Held schläft schlecht“. Ich wünschte, das wäre ein Witz.

Metaplot ist scheiße!

Was wie eine gute Idee klingt, dies das lebendige Welt und immer was neues, erstickt jede bedeutungsvolle Aktion der SC. Was aber noch schlimmer ist: Es erstickt auch die Gestaltungsmöglichkeiten der Spielleitung. Ich kann mit meinem Aventurien eben nicht machen, was ich will, sondern beuge mich einem Metaplot, der vorgibt, was in den nächsten Dekaden geschieht. Ich kann auch nicht die Vergangenheit in einem großen Maße ändern. Ich kann eigentlich nur die veröffentlichten Abenteuer leiten und dafür Sorge tragen, dass die SC nichts scheinbar wertvolles kaputt machen.

Und was bleibt denn dann noch spannendes zu tun? Klar, ich kann Autor werden und die SC als Protagonisten meiner Geschichten betrachten. Und verpasse dabei, was es eigentlich ausmacht, eine Spielleitung zu übernehmen.

Und ich hab trotzdem Bock auf (ergebnisoffenes) DSA!

Vermutlich, weil ich mich damals mit dem guten Kram beschäftigt habe, dem Spielzeug, das Spielleitung und SpielerInnen bereitgestellt wird. Und weil Aventurien eine etwas langweilige, aber durch meine viele Beschäftigung damit eben auch vertraute Welt ist.

Ich muss mir also mal überlegen, wie das zu bewerkstelligen sei. DSA 5 Regeln, einen festen Startpunkt definiert (z. B. 1. Praios 1044) und ab dann ist es in guter Traveller-Tradition Mein Aventurien? Regeln für das Errichten von Bauwerken, die Beziehungen zwischen Herrscherhäusern als Spielplatz für SC oder drohende regionale Konflikte kann ich mir (dank D&D DMG etc.) selbst herleiten bzw. ausdenken. Ich bin versucht!

Ich bin versucht!

Veröffentlicht am 16. Oktober 2020, Keine Kommentare

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