“100 unheilvolle Burgen und Schlösser für D&D”
Die Tabelle steht auch für Inspiration Pad Pro bereit und benötigt zusätzlich die Tabelle der 100 Flüche. Eine wachsende Sammlung von Zufallstabellen erlaubt das verschachteln derselben, so entstehen immer großartigere Ergebnisse. Download
Unheilvolles Gemäuer (1W100)
- 2W2 Dämonenbrüder betreiben ausbeuterische Geschäfte mit jungen Frauen.
- Ein Finsterer Streiter sammelt tote und sterbende Krieger und hängt sie an Stricken auf (1: im Festsaal, 2: an der Außenmauer, 3: am Bergfried, 4: im Verlies).
- Hexen verführen vorbeiziehende Händler und Wanderer, um sie anschließend zu essen.
- Ein Dämon mit seinem Werwolf-Haustier veranstaltet Jagden auf Besucher.
- Ein Oger hat die ursprünglichen Bewohner gegessen und eine Ork-Gefolgschaft gesammelt (10 + 1W10 Orks, 2 Krieger Stufe 3, 1 Hexenmeister Stufe 5).
- 2W2 Trolle haben ansässige Bauern gefangen und fressen sie nach und nach auf.
- Ein Dämonen anbetender Ritter (Krieger Stufe 6) führt eine Bande von gefährlichen Räubern (3W4 Schurken Stufe 3).
- Ein degenerierter alter Vampir (1: Magier, 2: Hexenmeister, 3: Barde, 4: Schurke Stufe 3W4 hat die Bewohner bezaubert.
- Ein Vampir (1: Magier, 2: Hexenmeister, 3: Barde, 4: Schurke) Stufe 3W4 lädt gern die Gäste zum Essen ein.
- Eine Mumie aus den Gewölben verbreitet nachts eine Krankheit unter den Bewohnern.
- Ein Schatten tötet in der Nacht Bedienstete und Gäste, lässt die anderen Anwohner aber in Ruhe.
- Ein Todesalb im Gewölbe spukt in der Nacht herum, deshalb müssen die Bewohner auswärts nächtigen.
- Ein verrückt gewordener Nekromant (Magier Stufe 4) arbeitet an einem geheimen Projekt.
- Ein böser Zwerg (1: Krieger, 2: Magier, 3: Barbar, 4: Schurke) Stufe 6 hält die Bewohner im Verlies gefangen.
- Ein Allip hat die Bewohner in den Wahnsinn getrieben.
- Ein Poltergeist attackiert Kinder und Besucher.
- 2W2 Grottenschrate kennen geheime Gänge und Türen und erschrecken mit Vorliebe nachts die Kinder der Bewohner.
- Das einzige Kind der Besitzer ist durch und durch böse und bekommt seine Wünsche von einem der Dämonenfürsten erfüllt. Es hat einen Ghour (MoF, HG 12) als Haustier.
- Ein blauer Drache mit veränderter Gestalt hat sich unter die Bewohner gemischt, welche einer nach dem anderen verschwinden.
- 3W10 Skelette veranstalten jede Nacht ein Fest in der Gruft, die Musik lässt die Bewohner nicht schlafen.
- 6 + 1W6 Ghoule brechen nachts in die Gruft ein und verspeisen die Überreste der Vorfahren.
- Ein fetter Riese hat sich im Hof niedergelassen, die Bewohner verhungern.
- Die Bewohner sind Gefäße für intelligente, dämonische Schlangen, die sich in Körpern verstecken.
- Ein böser buckliger Bewohner versucht, jeden Neuankömmling oder Abreisenden mit heißem Blei zu beschütten.
- Wahnsinnige Mönche veranstalten ein jährliches Folter-Fest.
- Böse Priester, korrupte Adlige und Magier versammeln sich zu einer abartigen Feier.
- Ein betender Kultist versucht, einen toten Gott zu beschwören.
- Orkfrauen haben das die Burg erobert, die weiblichen Bewohner getötet und zwingen die Männer, Kinder zu zeugen.
- Die Bewohner sind durch einen Fluch zu Zombies geworden, gehen aber ihrem Tagewerk wie gewohnt nach.
- Die Einwohner wurden verflucht und mutieren langsam zu Kuo-Toa, bemerken davon aber nichts.
- Die Bewohner werden nachts von einer zunehmenden Anzahl lärmender Gruftschrecken wachgehalten (derzeit 3).
- 2W2 Werratten haben die Dienerschaft infiltriert und morden sich an die oberen Positionen.
- Gargyle morden und verspeisen die Bewohner, diese sind noch ahnungslos.
- Singende Goblins unter dem Gewölbe halten die Bewohner wach: (10W10 Goblins, ein (1-2: Krieger, 3-4: Barbar, 5-6: Waldläufer) Stufe 3 pro 20 Goblins, sowie ein (1-3: Hexenmeister, 4-6: Kleriker) Stufe 3 + 3W3.
- Die Bewohner wurden verflucht und essen und trinken sich zu Tode.
- Die Bewohner belegen einen zufällig ausgewählten Besucher mit einem Fluch von der Liste der 100 Flüche
- 2W2 Hexen (Hexenmeister Stufe 3W3) bilden einen Finsteren Streiter (Kämpfer Stufe 6) aus und versorgen ihn mit Verzauberungen, damit er sich geschützt im Nahkampf üben kann.
- Böse unsichtbare Spinnen kontrollieren die Herrschaften und lassen sie böse Taten vollbringen.
- Ein Geist lässt nachts die Bewohner durch seine Berührung vertrocknen.
- Eine tote, böse Hexe hat die geistige Kontrolle über ein Kind übernommen und tötet die Bewohner.
- Ein Oger (Barbar Stufe 4) hat die Kontrolle übernommen und quält die versklavten Einwohner.
- Das Gebäude wurde auf einem alten Friedhof errichtet, seit einiger Zeit wird es von Phantomen primitiver Ureinwohnern heimgesucht.
- Ein böser Magier (Stufe 3W3) hat hier sein Heim errichtet. Wenn er fort ist, wird das Gebäude von Golems und magischen Monster bewacht.
- Böse, intelligente Riesenaffen haben das Gebäude eingenommen, die Bewohner verjagt und wollen ein Königreich errichten.
- Die Bewohner haben sich in den Gebäuden verschanzt, da sich (1W6 * 100) Blutmücken in der Umgebung versammelt haben.
- Kleine, böse Wasserelementare haben sich im Brunnen, im Burggraben (falls vorhanden) und im nahe gelegenen Teich eingenistet.
- 2W2 Salamander von der Ebene des Feuers vertilgen alles brennbare, die Gebäude haben bereits erheblichen Schaden genommen.
- Ein Luftelementar versucht, die Bewohner aus Fenstern, von Zinnen etc. zu stoßen.
- Ein Erdelementar bringt Wände und Decken zum Einsturz und versucht, Besucher zu treffen.
- Ein böses schwarzes Einhorn und sein Goblin-Gefolge bestehend aus 4W6 Goblins und einem (1-2: Krieger, 3-4: Barbar, 5-6: Waldläufer) Stufe 4 haben dieses verlassene Gebäude als Basis eingenommen.
- Die Herrin badet (1-2: täglich, 3-4: jede Woche, 5-6: jeden Monat) in frischem Blut. Die Bauern der Umgebung haben keine Ahnung, wohin ihre Töchter verschwinden.
- Tiermenschen (Goatfolk, MM3) haben die Gebäude übernommen und die Parodie eines Feudalsystems errichtet (4W6 Tiermenschen, davon 2 Barbaren Stufe 3, ein Hexenmeister Stufe 6).
- Die Gebäude wurden aus alten Grabsteinen errichtet, des Nachts suchen heulende Phantome die Flure heim.
- Überall stapeln sich Knochenhaufen: Es wird eine Armee aus Skeletten errichtet.
- Gebäude aus schwarzem Basalt, bewohnt von (1-2: einer Düsternaga, 3-4: 2 Düsternagas, 5-6: 1W3 + 1 Düsternagas) und 7W6 Blackscale Lizardfolk (MM3).
- Ein aus groben Steinen errichteter Hügel, der Höhlenmenschen als Festung dient.
- Eisfestung eines Winter-Magiers (Stufe 4W3) mit Frostsalamandern und Eisriesen.
- Ein von schleimigem Matsch bedecktes Gebäude, Sitz des Frosch-Gottes.
- Eine Hexe und ihre Gefolgsleute (Goatfolk, MM3: 4W6 Tiermenschen, davon 2 Barbaren Stufe 3, ein Hexenmeister Stufe 6) hausen in den verfallenen Gebäuden, wo sie gotteslästerliche Rituale vollziehen.
- Silberne Burg mit mechanischen Bewohnern (Konstrukte), die von einem mit Juwelen besetzten, sprechenden Altar angeführt werden.
- Ein teuflisches Schwein mit Sklaven, die als Wachen, Bedienstete und Konkubinen dienen.
- Ein gläsernes Schloss, das zwischen den Welten wechselt, um verstorbene Bedienstete zu ersetzen.
- Lebendige Gebäude aus Holz mit elfischen Bewohnern.
- Lebendige Gebäude (Pilze), in dem Dunkelelfen und Goblins unheilvolle Pläne schmieden.
- Vulkanische Festung mit einem Burggraben aus Lava, in dem Firenewts (MoF) eine Armee aufstellen.
- Gebäude aus lebenden Käfern, das von einem Magier (Stufe 12) mit einem Körper aus Würmern beherrscht wird.
- Gebäude voll von Blut, bewohnt von einem Kannibalenkult (5W6 Kämpfer Stufe 1, 2 Krieger Stufe 3, Kleriker Stufe 6).
- Basaltfestung eines Echsenkönigs, bewacht von Sauriern und Krokodilen.
- Die Wolkenfestung eines Himmelsvolkes ist gelandet; die Bewohner der Umgebung versammeln sich, um diese auszurauben und zu versklaven.
- Lebkuchengebäude von drei Hexen, deren Familiare den Kindern der Umgebung erzählen, wo dasselbe zu finden ist.
- Die Festung wird von Riesenratten bewohnt und verbreitet Seuchen und Krankheiten in der Umgebung.
- Die schwarzen Gebäude stinken nach Blut und Verwesung, eine Ghoulkönigin herrscht hier über ihre Untertanen.
- Hier lebt ein naiver Magier (Stufe 6), der von Hexen, Dämonen und Gold zu bösen Taten verführt wird.
- 3W3 (1-3: Oger, 4-6: Trolle) halten sich gefangene Bauern der Umgebung wie Vieh.
- Außerirdische, psionisch begabte Kundschafter aus der Zukunft haben sich hier niedergelassen und halten nach Feinden Ausschau.
- Drei Gedankenschinder huldigen grausamen Göttern in furchtbaren Ritualen, für die sie Bewohner aus dem Umland entführen.
- 2W2 telepathisch begabte Flugechsen haben die Festung erobert und lassen ihre untergebenen Orks Menschenopfer darbringen. (4W6 Orks, davon 1 Krieger Stufe 3 und ein Kleriker Stufe 6).
- Besucher werden von einem Fluch getroffen und sind gezwungen, eine Tragödie mit tödlichem Ausgang aus früheren Zeiten wieder zu vollziehen.
- Eine eigennützige Echse züchtet in ihrer Freizeit freilaufende Baby-Monster im Innenhof.
- Goblins haben die Ruinen der Gebäude übernommen und veranstalten dort (1-2: einen Markt, 3-4: ein Fest, 5-6: einen Karneval).
- Ein bösartiger Arzt (Adept Stufe 3W3) hat die Gebäude in eine psychiatrische Anstalt umfunktioniert.
- Die Gebäude dienen (1-2: einer kriminellen Gilde, 3-4: einem bösartigen Kult, 5-6: einer Verschwörung) als Hauptquartier.
- Treffpunkt einer Gruppe von Barden, die Rufmord und Propaganda betreiben, um das Königreich zu destabilisieren.
- Der böse Burgherr (1-2: Krieger, 3-4: Kämpfer, 5-6: Adliger) Stufe 3W3) sperrt die Abenteurer in seinem Gewölbe voller Monster und Fallen ein. Er versucht, weibliche Gruppenmitglieder zur Frau zu nehmen.
- Kinder haben die Gebäude eingenommen und kämpfen für ihre Unabhängigkeit bis zum Tod.
- Die Bewohner sind durch furchtbare Morde in Angst und Schrecken versetzt. Unter ihnen treibt sich ein nichtmenschliches Monster herum.
- Die Bewohner sind durch furchtbare Morde in Angst und Schrecken versetzt. Unter ihnen treibt sich ein geisteskranker Serienmörder herum.
- Der sadistische Hausherr heißt Gäste stets willkommen und probiert immer neue Foltermethoden an ihnen aus.
- Ein maskierter Mörder treibt sich herum, der geheime Gänge nutzt, um tödliche Fallen zu stellen.
- Sprechende Tiere nutzen die Gebäude als gemeinschaftlichen Betrieb. Sie sind allen Zweibeinern gegenüber äußerst misstrauisch.
- Ein degenerierter, schwachsinniger Vampirfürst (1-2: Adept, 3-4 Adliger, 5-6: Experte) Stufe 4W4) wandert durch die Ruinen.
- Ein verrückter Magier (Stufe 12) und sein buckliger Diener (Experte Stufe 6) konstruieren Fleischgolems.
- Dämonen bewachen in dieser Ruine einen sagenhaften Schatz.
- Gargyle im gesamten Burgbereich schützen eine geheime Kammer vor unerwünschten Eindringlingen.
- Das Schloss lebt und greift alle Eindringlinge an. Es lässt Steine fallen, animiert Statuen und Rüstungen, schlägt Türen und beeinflusst Springbrunnen etc., bis sein Herz getötet wird.
- Ein Leichnam hat hier sein Seelengefäß versteckt und lässt es von Monstern bewachen, die nicht von der materiellen Ebene stammen.
- Das Schloss ist verflucht und nicht snychron mit der Außenwelt. In seinem Innern haust ein Klan verrückter Hexenmeister (Stufen 6, 5, 4, 2, 2, 1, 1, 1).
- Die zerfallende Burgruine ist tatsächlich ein Außenposten einer urzeitlichen Rasse, die den älteren Göttern dienten.
- Teile der Ruine befinden sich in einer anderen (1-3: Ebene, 4-6: Zeit) und wirken intakt und bewohnt.
- Das Geisterschloss scheint völlig normal. Sobald die Besucher es verlassen, verblasst und schwindet es.
Kommentare:
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[…] 31-TageQuest sowie beim Eisenhofer hab ich mir kürzlich eine klasse Zufallstabelle für “100 unheilvolle Burgen und Schlösser” angeschaut. Ich nutze solche Elemente sehr […]
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86 und 87 ist doppelt! :)
Ansonsten eine GEILE Liste! Weiß man gar nicht was man nehmen soll.
Schöne Mischung aus „auf die Fresse“-Abenteuern (Ein Oger (Barbar Stufe 4) hat die Kontrolle übernommen…), bekannten Legenden (Baroness, die in Blut badet z.B. ^^) und neuen Ideen ;)
Hab neulich irgenwo noch ne geile Idee gelesen:
Der Schlossherr ist eigentlich ein Dämon (der Faulheit). Klassischer Weise sind Dämonen ja immer Totsünden zugeordnet. Der Dämon ist nett und zuvorkommend zu den Helden und füttert und bewirtet sie so gut er nur kann. Hintergrund: Dem Dämon ist stinklangweilig (war vielleicht länger in Stasis oder irgendwo gefangen) und er möchte Geschichten der Heldentruppe hören … „was in der Welt gerade so angeht“. Wenn die Helden weiterziehen wollen, lässt er sie nicht. Zaubert „Slow“ und andere „Faulheits-Zauber“ auf sie … ;) Fand die Idee irgendwie lustig. Vielleicht wollen die Helden auch gar nicht mehr gehen, sondern werden einfach nur alle fett und das Abenteuer ist zu Ende… ^^
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stimmt! Brainlag … ^^
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[…] Ok, hier blogt der Eisenhofer über einige meiner Lieblingstabellen im Netz, die von Konsumterra nämlich, und übersetzt und Patfhinderisiert die UND macht daraus Tabellen für Inspiration Pad Pro 3.0. YAY! Er hat auch noch mehr Tabellen auf seiner Seite. Da kann ich doch nicht zurückstehen. Ich platziere hier auf meinem Boxkonto mal meine Mastertabelle, die nicht beendet ist, weil sie ständig verändert wird: […]
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Danke! Für die Tabelle auf Deutsch und für die IPT-Tabellen. Ich habe auch mal drei IPT-Tabellen auf meinen Blog gestellt…
http://rorschachhamster.wordpress.com/2013/10/22/tabellen-fur-inspiration-pad-pro-3-0/
Super! Werde ich mal bei Kingmaker antesten! Was ist aus 99 und 100 geworden?