“Zufällige Tavernen und Gasthäuser für D&D”

tavernen zufällig erstellen

Tavernen für Inspiration Pad Pro

Wie viele Betten hat das Gasthaus? Wer ist der Wirt in der Taverne? Und wie heißt der Laden eigentlich? Die folgende Zufalls-Tabelle soll Spielleitern helfen, wenn solche oder ähnliche Fragen aufkommen.

Die Tabelle ist außerdem als Download für Inspiration Pad Pro verfügbar.

  1. Qualität
  2. Anzahl der Tische und Betten
  3. Wirt/Eigentümer der Taverne
  4. Vorkommnisse
  5. Name der Taverne/des Gasthauses

Qualität

Die Taverne ist (1W3):

  1. Billig/schäbig
  2. Durchschnittlich
  3. Teuer/komfortabel

Anzahl der Tische und Betten

Ob Betten und/oder ein Schlafsaal vorhanden sind, liegt im Ermessen des Spiel­leiters oder kann gewürfelt werden (1-3: Taverne (nur Tische), 4-6: Gasthaus mit Betten).

  • Größe = 1W6
  • Tische: Größe * (1W4 + 2)
  • Betten: Größe * 1W6 (mindestens 2), 1W3+2 Betten pro Zimmer, 1W% der Zimmer sind belegt (runden)
  • Schlafsaal (nicht vorhanden in teuren Gasthäusern): Größe * (1W4+1) Plätze, davon 1W% belegt (runden)

Wirt/Eigentümer

Für den Wirt/Eigentümer werden Gesinnung, Volk und Klasse ermittelt. Das Geschlecht ist (1-3: männlich, 4-6: weiblich), er/sie hat 2W3 Klassenstufen.

Gesinnung (je 1W6)

  • 1-2: Gut, 3-5: Neutral, 6: Böse
  • 1: Rechtschaffen, 2-4: Neutral, 5-6: Chaotisch

Volk (2W4)

2: Elf
3: Halbling
4: Halbork
5: Mensch
6: Halbelf
7: Zwerg
8: Gnom

Klasse (1W8)

1-2: Experte
3: Barbar (Gesinnung Chaotisch), oder Krieger
4-6: Bürgerlicher
7: Kämpfer
8: Adept

Vorkommnisse

Die Anzahl der Vorkommnisse hängt von der Größe ab (s. Anzahl der Tische und Betten): Die Anzahl entspricht der Größe – (1W2 + 2).

Auf welcher Tabelle für Vorkommnisse gewürfelt wird, hängt von der Gesinnung des Wirts/Eigentümers ab: Ist der Wirt/Eigentümer böser Gesinnung, wird auf der Tabelle Vorkommnisse 1 gewürfelt, ansonsten auf der Tabelle Vorkommnisse 2.

Tabelle Vorkommnisse 1 (1W16)

  1. Hier werden heimlich Drogen gehandelt
  2. Hier werden heimlich Sklaven gehandelt
  3. Hier werden heimlich verbotene Gifte angeboten
  4. Hier wird heimlich Hehlerware gehandelt
  5. Hier hat sich eine Bande von gesuchten Schurken eingenistet
  6. Der Eigentümer und einige Gäste planen eine Verschwörung
  7. Der Eigentümer und einige Gäste planen einen Mord
  8. Hier befindet sich der heimliche Versammlungsort eines finsteren Kultes
  9. Die Stammgäste beginnen wegen jeder Kleinigkeit eine Schlägerei
  10. Hier können Assassinen angeheuert werden
  11. Im Keller werden verbotene Wettkämpfe bis zum Tod ausgetragen:
    (1-3: Es werden Preisgelder vergeben: 1W10 * 100 GM, 4-6: Die Kämpfer sind mit Dolchen bewaffnete Sklaven und werden zum Kampf gezwungen.)
    (1-3: Der Schiedsrichter ist geschmiert, 4-6: Der Einsatz von Magie (Zauber, Gegenstände) (1-3: wird mit dem Tod bestraft, 4-6: führt zum Abbruch und gilt als automatische Niederlage))
  12. Ein Vampir ist hier Stammgast, er lässt die Gäste aber in Ruhe, um nicht aufzufallen
  13. Hier werden (1-3: Hahnenkämpfe, 4-6: Hundekämpfe) um hohe Preisgelder (1W10 * 20 GM) ausgetragen
  14. Allen Angehörigen eines anderen Volkes als dem des Eigentümers/Wirts wird nahegelegt, das Etablissement zu verlassen
  15. Der wahre Eigentümer des Etablissements ist ein im Heimlichen agierender (1-3: Adliger, 4-6: Verbrecherkönig), der (1-2: hier Geld wäscht, 3-4: sich hier mit seinen Informanten trifft, 5-6: hier nach potentiellen Rekruten Ausschau hält)
  16. Im Keller befindet sich (1-2: ein geheimer Tempel einer Schurkengottheit, 3-4: das Versteck eines Sukkubus, 5-6: ein Zugang zum Unterreich)

Tabelle Vorkommnisse 2 (1W12)

  1. Es werden regelmäßige Armenspeisungen angeboten
  2. Ein Kleriker (Stufe 2W2) kommt regelmäßig vorbei, um (1-3: kostenlose, 4-6: zum halben Preis) Heilung anzubieten
  3. Ein Paladin (Stufe 2W2), der hier Stammgast ist, nimmt sich der Probleme der Gäste an
  4. Hier werden magische Tränke verkauft (1W3 pro Woche, bis maximal 1W10 * 50 GM)
  5. Zu Unrecht verfolgten Personen wird hier ein Versteck gewährt
  6. Hier können Experten angeheuert werden, derzeit 1W3 Experten Stufe 1W4
  7. (1-3: Ein alter Barde, 4-6: Eine alte Bardin) mit großem Erfahrungsschatz gibt hier regelmäßig Geschichten zum besten (Informationen Sammeln oder Wissen (Beliebig) +1W6+4)
  8. Es werden regelmäßig Turniere veranstaltet (1: Brettspiel, 2: Armdrücken, 3: Dart, 4: Kegeln), (1-3: dabei werden Preisgelder vergeben (1W10 * 10 GM), 4-6: der Gewinner erhält für den Abend Kost und Logis frei)
  9. Der Eigentümer/Wirt ist ein Quell der Informationen und mischt sich gern unter die Gäste, um zu plaudern oder ein Spielchen zu spielen (Informationen sammeln +5)
  10. Hier werden (1-3: Boxkämpfe, 4-6: Ringkämpfe ausgetragen, (1-3: es gibt Preisgelder zu gewinnen (1d10 * 100 GM), 4-6: dabei geht es ausschließlich um den sportlichen Wettkampf, Wetten werden offiziell nicht geduldet
  11. Gesandte (1-3: eines nahegelegenen Tempels einer nicht-bösen Gottheit, 4-6: einer Magierschule) halten hier hin und wieder nach Rekruten Ausschau
  12. Hier treffen sich regelmäßig (1: die Druiden aus dem Umland, 2: die Mitglieder einer Bardenakademie, 3: Mitglieder eines Magierzirkels, 4: Mönche eines Wanderordens)

Name der Taverne/des Gasthauses

Der Name des Etablissements lautet:

  1. „Zum/Im“ (Name 1) (Name 2),
  2. „Zur/In der“ (Name 1) (Name 2) oder einfach
  3. „Der/Die/Das“ (Name 1) (Name 2)

Tabelle Name 1 (W60)

  1. schwarze
  2. weiße
  3. bunte
  4. rote
  5. gelbe
  6. blaue
  7. silberne
  8. goldene
  9. graue
  10. königliche
  11. arme
  12. fleißige
  13. faule
  14. kichernde
  15. kreischende
  16. herrliche
  17. schreckliche
  18. geheime
  19. löbliche
  20. räudige
  21. rasende
  22. hurtige
  23. rauchende
  24. qualmende
  25. dampfende
  26. lärmende
  27. stille
  28. heulende
  29. jaulende
  30. wimmernde
  31. lachende
  32. trübe
  33. helle
  34. warme
  35. kalte
  36. dunkle
  37. heiße
  38. gefrorene
  39. dumme
  40. schlaue
  41. fette
  42. dürre
  43. tote
  44. verwundete
  45. betrunkene
  46. besoffene
  47. letzte
  48. erste
  49. neue
  50. alte
  51. rostige
  52. hohe
  53. tiefe
  54. lustige
  55. traurige
  56. ängstliche
  57. mutige
  58. muntere
  59. freundliche
  60. teuflische

Tabelle Name 2 (W200)

  1. Eber
  2. Hirsch
  3. Eulenbär
  4. Drachen
  5. Fuchs
  6. Affe
  7. Hahn
  8. Adler
  9. Vogel
  10. Esel
  11. Ferdinand
  12. Stiefel
  13. Schuh
  14. Handschuh
  15. Rock
  16. Riemen
  17. Hut
  18. Helm
  19. Unterrock
  20. Mantel
  21. Leuchter
  22. Strumpf
  23. Rauchfang
  24. Amboss
  25. Kleiderschrank
  26. Schemel
  27. Sarg
  28. Waschzuber
  29. Brunnen
  30. Haken
  31. Strick
  32. Krug
  33. Kessel
  34. Deckel
  35. Topf
  36. Henkel
  37. Pott
  38. Nachttopf
  39. Spucknapf
  40. Becher
  41. König
  42. Bettler
  43. Müller
  44. Schuster
  45. Jäger
  46. Meister
  47. Mönch
  48. Diener
  49. Abt
  50. Priester
  51. Kesselflicker
  52. Mann
  53. Bengel
  54. Tempel
  55. Tümpel
  56. See
  57. Sumpf
  58. Keller
  59. Schmerz
  60. Triumph
  61. Tod
  62. Kerl
  63. Taugenichts
  64. Reiter
  65. Schild
  66. Speer
  67. Morgenstern
  68. Dolch
  69. Hammer
  70. Bogen
  71. Langbogen
  72. Dreschflegel
  73. Dreizack
  74. Oger
  75. Troll
  76. Ork
  77. Goblin
  78. Hippogreif
  79. Bastard
  80. Zwerg
  81. Halbling
  82. Grubentroll
  83. Buckel
  84. Gruftschrecken
  85. Zombie
  86. Einhorn
  87. Reh
  88. Kaninchen
  89. Wildschwein
  90. Schwein
  91. Huhn
  92. Schaf
  93. Ross
  94. Rössl
  95. Hemd
  96. Amulett
  97. Krönchen
  98. Strumpfband
  99. Regal
  100. Geschirr
  101. Becken
  102. Brauhaus
  103. Badehaus
  104. Wäldchen
  105. Loch
  106. Lieschen
  107. Männchen
  108. Schlachthaus
  109. Glück
  110. Unglück
  111. Vergessen
  112. Schwert
  113. Schild
  114. Messer
  115. Beil
  116. Herz
  117. Köpfchen
  118. Nierchen
  119. Haus
  120. Fass
  121. Weib
  122. Brathuhn
  123. Löckchen
  124. Schreckgespenst
  125. Gespenst
  126. Skelett
  127. Äffchen
  128. Zimmer
  129. Sau
  130. Antilope
  131. Fledermaus
  132. Maus
  133. Ratte
  134. Kuh
  135. Henne
  136. Ziege
  137. Fliege
  138. Mücke
  139. Laus
  140. Krone
  141. Garderobe
  142. Socke
  143. Locke
  144. Leber
  145. Niere
  146. Todesfee
  147. Vettel
  148. Amme
  149. Eckbank
  150. Bank
  151. Treppe
  152. Leiter
  153. Unterkunft
  154. Bleibe
  155. Brücke
  156. Tasse
  157. Pfanne
  158. Kelle
  159. Bratpfanne
  160. Bratröhre
  161. Lampe
  162. Fackel
  163. Kugel
  164. Königin
  165. Bettlerin
  166. Müllerin
  167. Meisterin
  168. Nonne
  169. Äbtissin
  170. Frau
  171. Magd
  172. Küche
  173. Brauerei
  174. Kirche
  175. Badestube
  176. Müllerstube
  177. Backstube
  178. Stube
  179. Freude
  180. Trauer
  181. Liebe
  182. Verzweiflung
  183. Hoffnung
  184. Auferstehung
  185. Wiedergeburt
  186. Armbrust
  187. Glefe
  188. Mistgabel
  189. Heugabel
  190. Peitsche
  191. Zange
  192. Hacke
  193. Spitzhacke
  194. Reitgerte
  195. Angel
  196. Rute
  197. Lanze
  198. Axt
  199. Streitaxt
  200. Machete

Beispieltavernen

Diese Beispiele wurden mit Inspiration Pad Pro erstellt.

Die tote Äbtissin (billiges Gasthaus)

  • 24 Tische
  • 18 Betten in 4 Zimmern (1 Zimmer frei, 3 SM pro Bett)
  • Schlafsaal für 12 Personen (5 Plätze frei, 4 KM pro Person)

Eigentümer/Wirt: Weiblicher Halbelf, Bürgerlicher Stufe 5 Chaotisch Gut

  • Hier treffen sich regelmäßig die Druiden aus dem Umland
  • Gesandte eines nahegelegenen Tempels (Gottheit CG) halten hier hin und wieder nach Rekruten Ausschau
  • Eine alte Bardin mit großem Erfahrungsschatz gibt hier regelmäßig Geschichten zum besten (Informationen Sammeln/Wissen(Beliebig) +7)

Zum heulenden Sumpfloch (schäbiges Gasthaus)

  • 12 Tische
  • 3 Betten in 1 Zimmern (1 Zimmer frei, 3 SM pro Bett)
  • Schlafsaal für 15 Personen (7 Plätze frei, 3 KM pro Person)

Eigentümer/Wirt: Männlicher Halbling, Kämpfer Stufe 3 Chaotisch Gut

Veröffentlicht am 17. November 2013, 2 Kommentare

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