“Zufällige Tavernen und Gasthäuser für D&D”
Die Tabelle ist außerdem als Download für Inspiration Pad Pro verfügbar.
- Qualität
- Anzahl der Tische und Betten
- Wirt/Eigentümer der Taverne
- Vorkommnisse
- Name der Taverne/des Gasthauses
Qualität
Die Taverne ist (1W3):
- Billig/schäbig
- Durchschnittlich
- Teuer/komfortabel
Anzahl der Tische und Betten
Ob Betten und/oder ein Schlafsaal vorhanden sind, liegt im Ermessen des Spielleiters oder kann gewürfelt werden (1-3: Taverne (nur Tische), 4-6: Gasthaus mit Betten).
- Größe = 1W6
- Tische: Größe * (1W4 + 2)
- Betten: Größe * 1W6 (mindestens 2), 1W3+2 Betten pro Zimmer, 1W% der Zimmer sind belegt (runden)
- Schlafsaal (nicht vorhanden in teuren Gasthäusern): Größe * (1W4+1) Plätze, davon 1W% belegt (runden)
Wirt/Eigentümer
Für den Wirt/Eigentümer werden Gesinnung, Volk und Klasse ermittelt. Das Geschlecht ist (1-3: männlich, 4-6: weiblich), er/sie hat 2W3 Klassenstufen.
Gesinnung (je 1W6)
- 1-2: Gut, 3-5: Neutral, 6: Böse
- 1: Rechtschaffen, 2-4: Neutral, 5-6: Chaotisch
Volk (2W4)
2: Elf
3: Halbling
4: Halbork
5: Mensch
6: Halbelf
7: Zwerg
8: Gnom
Klasse (1W8)
1-2: Experte
3: Barbar (Gesinnung Chaotisch), oder Krieger
4-6: Bürgerlicher
7: Kämpfer
8: Adept
Vorkommnisse
Die Anzahl der Vorkommnisse hängt von der Größe ab (s. Anzahl der Tische und Betten): Die Anzahl entspricht der Größe – (1W2 + 2).
Auf welcher Tabelle für Vorkommnisse gewürfelt wird, hängt von der Gesinnung des Wirts/Eigentümers ab: Ist der Wirt/Eigentümer böser Gesinnung, wird auf der Tabelle Vorkommnisse 1 gewürfelt, ansonsten auf der Tabelle Vorkommnisse 2.
Tabelle Vorkommnisse 1 (1W16)
- Hier werden heimlich Drogen gehandelt
- Hier werden heimlich Sklaven gehandelt
- Hier werden heimlich verbotene Gifte angeboten
- Hier wird heimlich Hehlerware gehandelt
- Hier hat sich eine Bande von gesuchten Schurken eingenistet
- Der Eigentümer und einige Gäste planen eine Verschwörung
- Der Eigentümer und einige Gäste planen einen Mord
- Hier befindet sich der heimliche Versammlungsort eines finsteren Kultes
- Die Stammgäste beginnen wegen jeder Kleinigkeit eine Schlägerei
- Hier können Assassinen angeheuert werden
- Im Keller werden verbotene Wettkämpfe bis zum Tod ausgetragen:
(1-3: Es werden Preisgelder vergeben: 1W10 * 100 GM, 4-6: Die Kämpfer sind mit Dolchen bewaffnete Sklaven und werden zum Kampf gezwungen.)
(1-3: Der Schiedsrichter ist geschmiert, 4-6: Der Einsatz von Magie (Zauber, Gegenstände) (1-3: wird mit dem Tod bestraft, 4-6: führt zum Abbruch und gilt als automatische Niederlage)) - Ein Vampir ist hier Stammgast, er lässt die Gäste aber in Ruhe, um nicht aufzufallen
- Hier werden (1-3: Hahnenkämpfe, 4-6: Hundekämpfe) um hohe Preisgelder (1W10 * 20 GM) ausgetragen
- Allen Angehörigen eines anderen Volkes als dem des Eigentümers/Wirts wird nahegelegt, das Etablissement zu verlassen
- Der wahre Eigentümer des Etablissements ist ein im Heimlichen agierender (1-3: Adliger, 4-6: Verbrecherkönig), der (1-2: hier Geld wäscht, 3-4: sich hier mit seinen Informanten trifft, 5-6: hier nach potentiellen Rekruten Ausschau hält)
- Im Keller befindet sich (1-2: ein geheimer Tempel einer Schurkengottheit, 3-4: das Versteck eines Sukkubus, 5-6: ein Zugang zum Unterreich)
Tabelle Vorkommnisse 2 (1W12)
- Es werden regelmäßige Armenspeisungen angeboten
- Ein Kleriker (Stufe 2W2) kommt regelmäßig vorbei, um (1-3: kostenlose, 4-6: zum halben Preis) Heilung anzubieten
- Ein Paladin (Stufe 2W2), der hier Stammgast ist, nimmt sich der Probleme der Gäste an
- Hier werden magische Tränke verkauft (1W3 pro Woche, bis maximal 1W10 * 50 GM)
- Zu Unrecht verfolgten Personen wird hier ein Versteck gewährt
- Hier können Experten angeheuert werden, derzeit 1W3 Experten Stufe 1W4
- (1-3: Ein alter Barde, 4-6: Eine alte Bardin) mit großem Erfahrungsschatz gibt hier regelmäßig Geschichten zum besten (Informationen Sammeln oder Wissen (Beliebig) +1W6+4)
- Es werden regelmäßig Turniere veranstaltet (1: Brettspiel, 2: Armdrücken, 3: Dart, 4: Kegeln), (1-3: dabei werden Preisgelder vergeben (1W10 * 10 GM), 4-6: der Gewinner erhält für den Abend Kost und Logis frei)
- Der Eigentümer/Wirt ist ein Quell der Informationen und mischt sich gern unter die Gäste, um zu plaudern oder ein Spielchen zu spielen (Informationen sammeln +5)
- Hier werden (1-3: Boxkämpfe, 4-6: Ringkämpfe ausgetragen, (1-3: es gibt Preisgelder zu gewinnen (1d10 * 100 GM), 4-6: dabei geht es ausschließlich um den sportlichen Wettkampf, Wetten werden offiziell nicht geduldet
- Gesandte (1-3: eines nahegelegenen Tempels einer nicht-bösen Gottheit, 4-6: einer Magierschule) halten hier hin und wieder nach Rekruten Ausschau
- Hier treffen sich regelmäßig (1: die Druiden aus dem Umland, 2: die Mitglieder einer Bardenakademie, 3: Mitglieder eines Magierzirkels, 4: Mönche eines Wanderordens)
Name der Taverne/des Gasthauses
Der Name des Etablissements lautet:
- „Zum/Im“ (Name 1) (Name 2),
- „Zur/In der“ (Name 1) (Name 2) oder einfach
- „Der/Die/Das“ (Name 1) (Name 2)
Tabelle Name 1 (W60)
- schwarze
- weiße
- bunte
- rote
- gelbe
- blaue
- silberne
- goldene
- graue
- königliche
- arme
- fleißige
- faule
- kichernde
- kreischende
- herrliche
- schreckliche
- geheime
- löbliche
- räudige
- rasende
- hurtige
- rauchende
- qualmende
- dampfende
- lärmende
- stille
- heulende
- jaulende
- wimmernde
- lachende
- trübe
- helle
- warme
- kalte
- dunkle
- heiße
- gefrorene
- dumme
- schlaue
- fette
- dürre
- tote
- verwundete
- betrunkene
- besoffene
- letzte
- erste
- neue
- alte
- rostige
- hohe
- tiefe
- lustige
- traurige
- ängstliche
- mutige
- muntere
- freundliche
- teuflische
Tabelle Name 2 (W200)
- Eber
- Hirsch
- Eulenbär
- Drachen
- Fuchs
- Affe
- Hahn
- Adler
- Vogel
- Esel
- Ferdinand
- Stiefel
- Schuh
- Handschuh
- Rock
- Riemen
- Hut
- Helm
- Unterrock
- Mantel
- Leuchter
- Strumpf
- Rauchfang
- Amboss
- Kleiderschrank
- Schemel
- Sarg
- Waschzuber
- Brunnen
- Haken
- Strick
- Krug
- Kessel
- Deckel
- Topf
- Henkel
- Pott
- Nachttopf
- Spucknapf
- Becher
- König
- Bettler
- Müller
- Schuster
- Jäger
- Meister
- Mönch
- Diener
- Abt
- Priester
- Kesselflicker
- Mann
- Bengel
- Tempel
- Tümpel
- See
- Sumpf
- Keller
- Schmerz
- Triumph
- Tod
- Kerl
- Taugenichts
- Reiter
- Schild
- Speer
- Morgenstern
- Dolch
- Hammer
- Bogen
- Langbogen
- Dreschflegel
- Dreizack
- Oger
- Troll
- Ork
- Goblin
- Hippogreif
- Bastard
- Zwerg
- Halbling
- Grubentroll
- Buckel
- Gruftschrecken
- Zombie
- Einhorn
- Reh
- Kaninchen
- Wildschwein
- Schwein
- Huhn
- Schaf
- Ross
- Rössl
- Hemd
- Amulett
- Krönchen
- Strumpfband
- Regal
- Geschirr
- Becken
- Brauhaus
- Badehaus
- Wäldchen
- Loch
- Lieschen
- Männchen
- Schlachthaus
- Glück
- Unglück
- Vergessen
- Schwert
- Schild
- Messer
- Beil
- Herz
- Köpfchen
- Nierchen
- Haus
- Fass
- Weib
- Brathuhn
- Löckchen
- Schreckgespenst
- Gespenst
- Skelett
- Äffchen
- Zimmer
- Sau
- Antilope
- Fledermaus
- Maus
- Ratte
- Kuh
- Henne
- Ziege
- Fliege
- Mücke
- Laus
- Krone
- Garderobe
- Socke
- Locke
- Leber
- Niere
- Todesfee
- Vettel
- Amme
- Eckbank
- Bank
- Treppe
- Leiter
- Unterkunft
- Bleibe
- Brücke
- Tasse
- Pfanne
- Kelle
- Bratpfanne
- Bratröhre
- Lampe
- Fackel
- Kugel
- Königin
- Bettlerin
- Müllerin
- Meisterin
- Nonne
- Äbtissin
- Frau
- Magd
- Küche
- Brauerei
- Kirche
- Badestube
- Müllerstube
- Backstube
- Stube
- Freude
- Trauer
- Liebe
- Verzweiflung
- Hoffnung
- Auferstehung
- Wiedergeburt
- Armbrust
- Glefe
- Mistgabel
- Heugabel
- Peitsche
- Zange
- Hacke
- Spitzhacke
- Reitgerte
- Angel
- Rute
- Lanze
- Axt
- Streitaxt
- Machete
Beispieltavernen
Diese Beispiele wurden mit Inspiration Pad Pro erstellt.
Die tote Äbtissin (billiges Gasthaus)
- 24 Tische
- 18 Betten in 4 Zimmern (1 Zimmer frei, 3 SM pro Bett)
- Schlafsaal für 12 Personen (5 Plätze frei, 4 KM pro Person)
Eigentümer/Wirt: Weiblicher Halbelf, Bürgerlicher Stufe 5 Chaotisch Gut
- Hier treffen sich regelmäßig die Druiden aus dem Umland
- Gesandte eines nahegelegenen Tempels (Gottheit CG) halten hier hin und wieder nach Rekruten Ausschau
- Eine alte Bardin mit großem Erfahrungsschatz gibt hier regelmäßig Geschichten zum besten (Informationen Sammeln/Wissen(Beliebig) +7)
Zum heulenden Sumpfloch (schäbiges Gasthaus)
- 12 Tische
- 3 Betten in 1 Zimmern (1 Zimmer frei, 3 SM pro Bett)
- Schlafsaal für 15 Personen (7 Plätze frei, 3 KM pro Person)
Eigentümer/Wirt: Männlicher Halbling, Kämpfer Stufe 3 Chaotisch Gut
Kommentare:
-
Toller Generator, vielen dank!
Schön und nützlich. :)