“Dämonen für D&D zufällig ermitteln”

Dämonen zufällig erstellen

Zufallstabellen: Das Beste!

Heute: Zufällige Dämonen erstellen. Mich hat bei D&D schon immer etwas gewundert, dass die Dämonen, Wesen des reinen Chaos und unzählig in ihrer Vielfalt, in den verschiedenen Monster-Handbüchern sehr konkret und überschaubar dargestellt sind. Daher habe ich beschlossen, in dem Monsterbuch für meinen D&D-Klon Wilde Lande keine Dämonen zu beschreiben, sondern Zufallstabellen für die Erstellung eigener Dämonen bereitzustellen:

Grundlagen

Dämonen sind stets von chaotisch böser Gesinnung.

Wenn keine Vorgaben bezüglich der Trefferwürfel existieren, werden sie anhand der folgenden Tabelle ermittelt. Die Trefferpunkte werden mit W10 ermittelt. Sind die TW vorgegeben, dann werden die weiteren Eigenschaften in der Zeile kleiner oder gleich den TW abgelesen (z.B. erhält ein Dämon mit 15 TW die weiteren Eigenschaften aus der Zeile für 13 TW).

Der Basisschaden ist angegeben, könnte aber entsprechend durch das Material des Körpers nachträglich angepasst werden. Wenn der Dämon Waffen trägt, sollte der Waffenschaden vielleicht als Bonus zu dem Basisschaden addiert werden, statt ihn zu ersetzen.

Der SG für Effekte von Fähigkeiten des Dämons bestimmt, welche Zahl ein Ziel eines Effekts erreichen muss.

Die Initiative ist als Moralwürfel angegeben wie neulich vorgestellt.

Tabelle: Grundlagen

2W10 TW Angr.-
bonus
# Angr. Schaden MW Ref/Wil/Zäh # Fähig­keiten SG für Effekte Größe in Meter
1-2 1 +2 1 1W6 W6 +1/+1/+3 0 10 1W4/2
3-4 3 +4 1 2W4 W8 +2/+2/+5 1 10 1W6/2
5-6 5 +6 1 2W6 W10 +4/+4/+7 1 15 1W12/2
7-8 7 +8 2 2W8 W12 +6/+6/+10 2 15 1W8
9-10 11 +10 2 5W4 W12 +8/+8/+14 2 20 2W6
11-12 13 +12 3 3W8 W16 +9/+9/+16 3 20 2W8
13-14 17 +14 3 3W10 W16 +14/+14/+19 3 25 2W10
15-16 19 +16 4 3W12 W20 +19/+19/+22 3 25 2W12
17-18 23 +18 5 3W16 W24 +21/+21/+24 4 30 2W20
19-20 29 +20 6 3W20 W30 +25/+25/+28 5 35 2W30

Erscheinung und Fähigkeiten

Die Erscheinung des Dämons wird auf der Tabelle 1: Körper zufällig ermittelt. Bei manchen Ergebnissen ist eine Chance für einen Wurf auf einer oder mehreren Untertabellen angegeben.

Körper

Tabelle 1: Körper

1W30 Körper
1 Pferd (50% Wurf auf Tabelle Oberkörper)
2 Humanoider Körper (je 50% Wurf auf Tabelle Kopf und Arme)
3 Pavian (50% Wurf auf Tabelle Arme)
4 Wolf (50% Wurf auf Tabelle Oberkörper)
5 Schlange (50% Wurf auf Tabelle Oberkörper)
6 Bär (je 50% Wurf auf Tabelle Kopf und Arme)
7 Schnecke
8 Heuschrecke
9 Gorilla (50% Wurf auf Tabelle Arme)
10 Fledermaus (je 50% Wurf auf Tabelle Kopf und Arme)
11 Raupe
12 Tausendfüßler (50% Wurf auf Tabelle Oberkörper)
13 Raubkatze (50% Wurf auf Tabelle Oberkörper)
14 Käfer (50% Wurf auf Tabelle Oberkörper)
15 Spinne (50% Wurf auf Tabelle Oberkörper)
16 Oktopus
17 Rind (50% Wurf auf Tabelle Oberkörper)
18 Kröte
19 Wurm
20 Drache (50% Wurf auf Tabelle Oberkörper)
21 Krokodil (50% Wurf auf Tabelle Oberkörper)
22 Ratte
23 Echse (50% Wurf auf Tabelle Oberkörper)
24 Schwein (50% Wurf auf Tabelle Kopf)
25 Hand (50% Wurf auf Tabelle Kopf)
26 Fliege (50% Wurf auf Tabelle Kopf)
27 Pyramide
28 Würfel
29 Kugel
30 Zylinder

 
Tabelle 1.1: Oberkörper

1W8 Oberkörper
1 Humanoider Körper (je 50% Wurf auf Tabelle Kopf und Arme)
2 Schlange
3 Bär
4 Schnecke
5 Heuschrecke
6 Affe
7 Fledermaus
8 Raupe

 
Tabelle 1.2: Arme

1W6 Arme
1 humanoide Arme (50% Wurf auf Tabelle Waffe)
2 Krebsscheren
3 Fledermausarme (50% Wurf auf Tabelle Waffe)
4 Schlangen
5 Tentakel
6 (zwei mal würfeln)

 
Tabelle 1.3: Waffe

1W6 Waffe
1 Klauen
2 Dolchfinger
3 eine Waffe in jeder Hand
4 Waffe und Schild
5 beidhändig geführte Waffe
6 Fernkampfwaffe

 
Tabelle 1.4: Kopf

1W30 Kopf
1 Pferd
2 Humanoid
3 Adler
4 Wolf
5 Schlange
6 Raubkatze
7 Schnecke
8 Heuschrecke
9 Krokodil
10 Käfer
11 Raupe
12 Affe
13 Rind
14 Fledermaus
15 Spinne
16 Ratte
17 Kröte
18 Bär
19 Drache
20 Ziege
21 Fuchs
22 Schwein
23 Eule
24 Fliege
25 Hahn
26 Spirale
27 Pyramide
28 Zylinder
29 Würfel
30 Kugel

 
Material

Ist der Körper bestimmt, wird als nächstes dessen Beschaffenheit ermittelt. Wurde im vorherigen Schritt auf der Tabelle 1.4 Kopf geworfen, dann wird für diesen Kopf zu 50% ein separates Material ermittelt.

Tabelle 2: Material

1W30 Material
1 verrottendes Fleisch (50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
2 glattes Metall (50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
3 glatte Haut (50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
4 knotige Haut (50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
5 hornige Schuppen (50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
6 rostiges Metall (50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
7 Knochenpanzer (50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
8 rohes Fleisch (50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
9 Fell (50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
10 Schleim (gewöhnliche Stich- und Klingenwaffen verursachen nur halben Schaden, 50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
11 Holz (gewöhnliche stumpfe Hiebwaffen verursachen nur halben Schaden, 50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
12 faulige, eiternde Haut (50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
13 Gallerte (immun gegen Gift)
14 Gefieder (50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
15 Magma
16 Stein (gewöhnliche Stich- und Klingenwaffen verursachen nur halben Schaden, 50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
17 flüssiges Glas
18 mumifiziertes Fleisch (50% Wurf auf Tabelle Besonderheit)
19 Skellettiert (gewöhnliche Stichwaffen verursachen nur halben Schaden)
20 wirbelnde Luft (immun gegen nicht-magische Angriffe)
21 wirbelndes Wasser (immun gegen nicht-magische Angriffe)
22 wirbelnde Energie (immun gegen nicht-magische Angriffe)
23 Flammen (immun gegen nicht-magische Angriffe)
24 Licht (immun gegen nicht-magische Angriffe)
25 Klingen
26 Dunkelheit (immun gegen nicht-magische Angriffe)
27 Rauch (immun gegen nicht-magische Angriffe)
28 wimmelnde Maden
29 wimmelndes Ungeziefer
30 wimmelnde Schlangen

 
Tabelle 2.1: Besonderheit

1W12 Besonderheit
1 dornenbesetzt
2 sondert Säure ab
3 brennt
4 sondert giftige Dämpfe ab
5 blutet
6 ein Maul im Körper
7 Augen am ganzen Körper verteilt
8 Tentakel wachsen aus der Seite
9 leichte Rüstung (RK +2)
10 mittlere Rüstung (RK +4)
11 schwere Rüstung (RK +6)
12 (zwei mal würfeln)

 
Fähigkeiten

Zuletzt werden die Fähigkeiten des Dämons bestimmt. Die Anzahl wird durch die TW des Dämons bestimmt (s. oben). Manche Fähigkeiten können bei Gegnern Schaden verursachen, die Art des Schadens wird auf der entsprechenden Untertabelle ermittelt. Dort ist auch angegeben, welcher Rettungswurf einem Ziel gegebenenfalls zusteht.

Tabelle 3: Fähigkeiten

1W20 Fähigkeit
1 kann fliegen
2 kann sich durch die Erde bewegen
3 kann an Wänden und Decken gehen
4 kann auf Wasser gehen
5 immun gegen Feuer
6 immun gegen Säure
7 immun gegen Kälte
8 regeneriert jede Runde 1W12 TP
9 Berührung, 1/Runde (Wurf auf Tabelle Schaden)
10 Strahl, 1/Runde, 1W10+10 Meter (Wurf auf Tabelle Schaden)
11 Explosion um den Dämon, 1/Runde, Radius 1W6 Meter (Wurf auf Tabelle Schaden)
12 Geschoss, 1/Runde, 1W30+10 Meter (Wurf auf Tabelle Schaden)
13 Explodierendes Geschoss, 1/Runde, 1W20 + 10 Meter, Radius 2W4 Meter (Wurf auf Tabelle Schaden)
14 Projektion, 1/Runde, 1W20+10 Meter, Radius 1W6 Meter (Wurf auf Tabelle Schaden)
15 Aura um den Dämon, permanent, Radius 2W6 Meter (Wurf auf Tabelle Schaden)
16 kann teleportieren, 1/Runde statt Bewegung
17 kann unsichtbar werden
18 kann Zauber wirken wie ein Magier mit entsprechender Stufe
19 kann Unsichtbares sehen
20 kann im Dunkeln sehen

 
Tabelle 3.1: Schaden

1W10 Schaden
1 Feuer (1W6 / TW)
2 Kälte (1W6 / TW)
3 Säure (1W4 / TW für 1W6 Runden)
4 Elektrizität (1W4 / TW, springt auf Kreaturen in 3 Meter Radius über)
5 Bezaubern (Wil)
6 Giftwolke (1W4 / TW innerhalb der Wolke, hält für 2W10 Runden)
7 Tod (Zäh)
8 Verwirrung (Wil)
9 Verlangsamen (Wil)
10 Dunkelheit

 
Rüstungsklasse

Zum Schluss wird noch die RK festgelegt. Bis auf einen Bonus durch Rüstung sind nur schwer Vorgaben zu machen. Man könnte z.B. einen W20 für eine Basis werfen und das Ergebnis plausibel unter Berücksichtigung des Materials des Körpers modifizieren. Scheinbar unsinnige Ergebnisse liegen durchaus in der Natur des Chaos.

Beispielhafte Ergebnisse

Hier sind drei Beispiele für mit den Tabellen erstellte Dämonen:

Bzztsrzk, dunkler Papst der Feinschmecker

  • 23 TW, 123 TP
  • At 5x +18
  • S 3W16
  • MW W24
  • Ref +25, Will +25, Zäh +28
  • 9m groß
  • Körper: Fliege, Material: rohes Fleisch
  • Kann sich durch die Erde bewegen
  • Immun gegen Säure
  • Kann Unsichtbares sehen
  • Kann Zauber wirken wie ein Magier mit entsprechender Stufe
  • RK 16

Kalala II

  • 17 TW, 83 TP
  • At 3x +14
  • S 3W10
  • MW W16
  • Ref +14, Will +14, Zäh +19
  • 9m groß
  • Körper: Raubkatze, Material: Flammen (immun gegen nicht-magische Angriffe)
  • Kann teleportieren, 1/Runde statt Bewegung
  • Projektion 1/Runde, 18 Meter, Radius 3 Meter, Elektrizität (17W4, springt auf Kreaturen in 3 Meter Radius über)
  • Aura um Dämon, permanent, Radius 4 Meter, Verlangsamen (Will SG 25)
  • RK 14

Tod in den Schatten

  • 5 TW, 26 TP
  • At +6
  • S 2W6
  • MW W10
  • Ref +4, Will +4, Zäh +7
  • 1,5 Meter groß
  • Körper: Drache, Oberkörper: Raupe, Material: Dunkelheit (immun gegen nicht-magische Angriffe)
  • Explodierendes Geschoss, 1/Runde, 17 Meter, 5 Meter Radius, Tod (Zäh SG 15)
  • RK 9
Veröffentlicht am 31. Juli 2016, 2 Kommentare

Kommentare:

  • Tagschatten sagt:

    Vom Ansatz her *richtig* gut. Von der Ausführung zu wenig durchdacht. Beispiel: Ein Dämon, der irgendein Teil „Schwein“ erhält, würde von meinen Spielern nicht ernst genommen. Und wenn er fünf von sechs SC auslöscht immer noch nicht. Für Dämonen ist das insgesamt zu… hausbacken. An den Phänotypen solltest Du noch schrauben.

    • Benjamin sagt:

      Also ich fand den Dämon aus Prinzessin Mononoke zum Beispiel gar nicht hausbacken. Und dann sterben die Charaktere eben? Ficht mich nicht an.

      Abgesehen davon geht es hier auch um die Anatomie, wie Du das nachher beschreibst ist ja Deine Sache.

      Aber wo Du das schreibst fällt mir auf, dass es keine echte Möglichkeit gibt, etwas Shoggothiges zu ermitteln. Ich geh da nochmal dran. Vielleicht brauchen die geometrischen Grundformen eine Chance auf Kopf und Arme.