“Eigenes Regelwerk – Initiative”

initiative wilde lande

Initiative – Wer zuerst kommt

Bei DSA wurde die Reihenfolge im Kampf ja mal durch den Mut des Charakters beeinflusst, wenn ich mich nicht irre. Bei Warhammer, Traveller und D&D wird der Mut bzw. die Moral mit 2W6 getestet. Aber fangen wir einmal hinten an: Ich habe mir vorgenommen, im Spielleiterbuch ein Massenkampfsystem zu präsentieren, mit dem verschieden große Auseinandersetzungen gespielt werden können. Als Vorbild dient die gute alte Kampfmaschine von D&D, aber die Herleitung der Werte einer Einheit ist mir da etwas zu umfangreich. Ich habe nochmal nachgesehen, wie das bei Dirtside von Ground Zero Games geregelt wird, und hier hat jede Einheit eine Qualität. Diese Qualität bestimmt, mit welchem Würfel eine Einheit angreift bzw. verteidigt, das höhere Ergebnis gewinnt. Das finde ich gut. Dann hab ich überlegt, dass ja auch in großen Schlachten neben der Masse einer Armee auch ihre Moral eine erhebliche Rolle spielt, also wird ein vergleichender Moralwurf abgelegt. Und dann hat es geklickt und ich werde es so probieren:

Die Moral einer Kreatur wird als Würfel angegeben. Bei einem Wurf muss eine 4 oder mehr erreicht werden, damit er bestanden ist. Folgende Würfel sind möglich, die ungefähre Erfolgswahrscheinlichkeit und der ungefähr entsprechende Moralwert für das klassische 2W6-System sind in Klammern angegeben.

  • W4 (25%, 4)
  • W6 (50%, 6)
  • W8 (60%, 7)
  • W10 (70%, 8)
  • W12 (75%, 8)
  • W16 (80%, 9)
  • W20 (85%, 9)
  • W30 (90%, 10)

Wenn also die Initiative ermittelt wird, dann wirft jeder am Kampf beteiligte seinen Moralwürfel. Spielercharaktere haben keinen Moralwürfel, sondern einen Initiativewürfel, dessen Augenzahl vom Geschicklichkeitsbonus abhängt.

Ge Bonus Würfel
3 -3 W4
4-5 -2 W4
6-8 -1 W6
9-12 +0 W8
13-15 +1 W10
16-17 +2 W12
18-19 +3 W16
20-21 +4 W20
22-23 +5 W30
24-25 +6 W30

Die Mutigen werden also meist zuerst dreinschlagen, aber nicht zwangsweise. Meinungen? =)

Veröffentlicht am 14. Juni 2016, 2 Kommentare

Kommentare:

  • Greifenklaue sagt:

    Geschmacksmäßig mag ich so ein Design. Wo der mit den kleinen Wert auch mal den mit den großen Wert überholen kann, aber es durch die Wahrscheinlichkeiten ausgewichtet ist.

    Demnach dient die Initative zusätzlich auch zur Moralprüfung der Truppen? Das vereinfacht sowas natürlich auch, wie regelst Du es, wenn die Truppe den Wurf nicht besteht (sofortige Flucht; Verfall der Aktion + neue Probe; Zufallstabelle?)

    • Benjamin sagt:

      Ja, das ist dann halt der Moralwürfel. Im normalen Kampf liegt das ja im Ermessen des SL, wann ein Wurf fällig ist. Manche D&D-Versionen fordern Würfe schon beim ersten Verlust von TP, dann bei Verlust der Hälfte und dann nochmal später? Ich finde ausreichend, dass beim ersten gefallenen Verbündeten und beim Fall des Anführers geworfen wird, aber das ist wie gesagt der Situation geschuldet. Die Auswirkung ist dann in der Regel Rückzug oder heillose Flucht, wieder im Ermessen des SL.

      Für größere Verbände bestimmt ein vergleichender Wurf den Ausgang des Kampfes. Die Auswirkung hängt dann von der Differenz ab, und der verursachte Schaden wahrscheinlich an den TW der jeweiligen Partei. Aber da denk ich noch drüber nach.