“Misslungene Zauber und der Ausbruch des Chaos”

ausbruch chaos

Ausbruch des Chaos

Wie unlängst angekündigt habe ich eine Liste mit Effekten erstellt, die eintreten können, sollte ein Magier oder Elf einen Zauber sowie einen ent­sprechenden Rettungswurf vergeigen. Die Effekte reichen von „schlechte Luft“ bis „Dämonengeschenk“ und sollten auf jeden Fall für Unterhaltung am Spieltisch sorgen. Man beginne stets mit Tabelle 1 und arbeite sich dann bis zum endgültigen Effekt durch.

Die Hausregel von James Young für Zauberpatzer von Magiern und Elfen geht so:

If the magic user is interrupted while casting a spell they lose the spell as if they’d cast it. The magical fallout manifests as a Chaos Burst unless they pass a save vs INT.
If the elf is interrupted while casting a spell they release a Chaos Burst but may pass an INT check to maintain casting.

Für die Erstellung der Tabelle habe ich zahlreiche Quellen herangezogen, unter anderem The Net Libram Random Magical Effects (PDF)

Manche Wurfergebnisse sollten dem betroffenen Spieler nicht sofort mitgeteilt werden, da der Effekt nicht augenblicklich eintritt.

Die Tabelle gibt es auch zum Download für IPP, benötigt wird dazu die Tabelle für Flüche.

Tabellen: Ausbruch des Chaos

Tabelle 1 (W8)

  1. Saat, weiter auf Tabelle 2
  2. Mutation, weiter auf Tabelle 3
  3. Zeit: weiter auf Tabelle 4
  4. Zauber: weiter auf Tabelle 5
  5. Umkreis, weiter auf Tabelle 6
  6. Fluch: Ermittle einen zufälligen Fluch
  7. Zwei Ergebnisse: Ermittle zwei Ergebnisse mit einem W6 aus dieser Tabelle
  8. Nichts Auffälliges ereignet sich bis auf:
    1. ein paar komische Lichter um den Magier
    2. ein entferntes
      1. Donnergrollen
      2. Gelächter
      3. Rauschen wie von starkem Wind
    3. einen durchdringenden Geruch nach:
      1. Käse
      2. Schwefel
      3. Blut
      4. Verwesung
      5. Rosen
      6. Maiglöckchen
    4. einen spürbaren:
      1. Temperaturanstieg
      2. Temparaturabfall

Tabelle 2 (W4)

  1. Beschwörung: Tabelle 2.1
  2. Beherrschung: Tabelle 2.2
  3. Hervorrufung: Tabelle 2.3
  4. Verwandlung: Tabelle 2.4

Tabelle 2.1 (W8)

  1. In einem Radius von 3W6 Metern:
    1. schießen Tentakel aus dem Boden, die alle Lebewesen niederringen und entwaffnen (1W4 Tentakel pro Kreatur, Bonus +6)
    2. schießen große, spitze Stachel aus dem Boden (1W8 Schaden)
  2. Es erscheint ein Dämon mit 1W4 TW, der in Blutrausch verfällt
  3. Es erscheinen zwei Dämonen mit je 1W4 TW, die in Blutrausch verfallen
  4. Es erscheint ein Dämon mit 2W4 TW, sein Verhalten dem Magier gegenüber wird mit einem Reaktionswurf bestimmt
  5. Es erscheint ein Gallertblock
  6. Alle Toten in 3W10 Metern Umkreis stehen als Untote wieder auf – befinden sich keine Toten in diesem Umkreis, altert der Magier um 1W100 Jahre
  7. Eine Gottheit des Chaos erhascht einen Blick auf den Magier und umgekehrt; Der Magier muss einen Wurf gegen Paralyse bestehen, andernfalls wird er wahnsinnig
  8. Ein Gewächs oder Gegenstand in der Nähe (z.B. ein Baum, Kessel, Stuhl, etc.) erwacht zum Leben und greift die nächste Kreatur an

Tabelle 2.2 (W6)

  1. Alle Personen und Kreaturen in 3W6 Metern Umkreis verfallen in einen Kampfrausch und greifen das nächste Ziel im Nahkampf an
  2. Eine zufällige Person in 3W6 Metern Umkreis erhält ein Geas einer zufälligen chaotischen Gottheit
  3. In den folgenden 1W6 Tagen besteht eine Chance von 10%, dass nachdem der Magier einen Zauber zu wirken begonnen hat (Ziel festgelegt usw.), ein zufälliger anderer memorierter Zauber stattdessen ausgelöst wird
  4. Der Magier wirkt alle seine verbleibenden memorierten Zauber auf zufällige Ziele, bis er gestoppt wird oder keine Zauber mehr hat
  5. Der Magier strahlt für 2W4 Runden eine beängstigende Aura ab, jeder in Sichtweite muss einen Moralwurf ablegen (8+ Weisheitsbonus für Spieler); misslingt der Wurf:
    1. versucht die Person, den Magier zu töten
    2. flieht die Person, bis sie außer Sichtweite ist
  6. Der Magier ist lethargisch und regungslos für:
    1. 1W6 Runden
    2. 1W6 Stunden
    3. 1W6 Tage

Tabelle 2.3 (W6)

  1. Es fällt 1W6 Runden lang Feuer vom Himmel, jede Runde muss ein Wurf gegen Odem abgelegt werden, andernfalls erleidet er einen Treffer wie durch Lampenöl
  2. Es entsteht ein 2W20 Meter langer und 5W20 Meter tiefer Riss im Boden, in zufälliger Richtung, der sich unter dem Magier in beide Richtungen ausbreitet, dies verursacht ein Erdbeben (siehe Zauber)
  3. Der Boden in 3W6 Meter Radius wird zu einem 1W3 Meter tiefem, zähflüssigem Schlammbecken
  4. Ein Kugelblitz erscheint für 2W4 Runden, der sich jede Runde 2W6 Meter in eine zufällige Richtung bewegt und bei Kreaturen in bis zu 1,5m Entfernung 1W10 Schaden verursacht
  5. Eine extreme Kälte breitet sich für 1W4 Runden in einem Radius von 3W8 Metern aus, jeder erleidet 1W6 Schaden, Personen in Metallrüstung erleiden den Schaden zusätzliche zwei Runden
  6. 2W4 Säuregeysire schießen 1W10 Meter in zufälliger Richtung vom Magier entfernt für je 1W6 Runden aus dem Boden empor, daraus werden Säurepfützen mit 5′ / 1,5m Durchmesser, die sich jede Runde weitere 5′ / 1,5m in jede Richtung ausbreiten; Kreaturen über einem Geysir erleiden 1W8 Schaden sowie 1W4 Runden weitere 1W8 Schaden, Kreaturen in einer Pfütze erleiden 1W4 Schaden in ihrer Runde

Tabelle 2.4 (W6)

  1. Alle Kreaturen in 3W6 Metern müssen einen Wurf gegen Stäbe ablegen, andernfalls verwandeln sie sich in:
    1. Fledermäuse
    2. Ratten
    3. Frösche
    4. Schweine
    5. Blindschleichen
    6. Raben
  2. Alle Kreaturen in 3W6 Metern müssen einen Wurf gegen Stäbe ablegen, andernfalls vertauscht sich ihr Geschlecht ins Gegenteil
  3. Alle Kreaturen in 3W6 Metern müssen einen Wurf gegen Stäbe ablegen, andernfalls verwandeln sie sich in:
    1. Gallertblöcke
    2. Sand
    3. drei schwarze Kiesel
  4. Alle Kreaturen in 3W6 Metern erhalten für 1W6 Runden Gasförmige Gestalt
  5. Alle Kreaturen in 3W6 Metern werden für 1W6 Runden unsichtbar
  6. Alle Kreaturen in 3W6 Metern müssen einen Wurf gegen Stäbe ablegen, andernfalls verwandeln sie sich in Zombies

Tabelle 3 (W4)

  1. Hände: Tabelle 3.1
  2. Gesicht: Tabelle 3.2
  3. Arme und Beine: Tabelle 3.3
  4. Sonstige: Tabelle 3.4

Tabelle 3.1 (W10)

  1. Die Hände sehen aus wie vom gegenteiligen Geschlecht
  2. Die Hände sehen aus wie die einer sehr viel älteren Person
  3. Die Hände sehen aus wie die einer sehr viel jüngeren Person
  4. Die Fingernägel des Magiers wachsen jede Nacht auf 1W6 + 4 cm Länge
  5. Dem Magier wachsen Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen
  6. Dem Magier wächst ein sechster Finger:
    1. an der rechten Hand
    2. an der linken Hand
    3. an beiden Händen
  7. Eine Hand des Magiers vertrocknet und wird unbrauchbar:
    1. die linke Hand
    2. die rechte Hand
  8. Dem Magier wächst ein Auge in der:
    1. rechten Handfläche
    2. linken Handfläche
  9. 1W10 Finger des Magiers werden zu Stein, er kann nur Zauber der Grade wirken, die seinen noch beweglichen Fingern entsprechen
  10. 1W4 + 1 Finger der einen Hand befinden sich plötzlich an der anderen Hand:
    1. der linken Hand
    2. der rechten Hand

Tabelle 3.2 (W12)

  1. Die Nase des Magiers verfault und fällt ab
  2. Der Magier erblindet auf einem Auge, Fernkampf mit ballistischen Waffen (keine Zauber) um -2 erschwert
  3. Dem Magier fallen alle Haare aus und wachsen nicht mehr nach
  4. Das Haar des Magiers wird schneeweiß; ist es bereits schneeweiß, fällt es aus
  5. Der Magier verliert seinen Geruch- und Geschmacksinn
  6. Die Lippen des Magiers springen und bluten schon bei kleinen Bewegungen
  7. Die Augen des Magiers werden komplett:
    1. rot
    2. schwarz
    3. weiß
  8. Dem Magier fallen alle Zähne aus
  9. Eine Gesichtsöffnung des Magiers wächst zu:
    1. Nase
    2. Mund
    3. rechtes Auge
    4. linkes Auge
    5. rechtes Ohr
    6. linkes Ohr
  10. Eine Gesichtshälfte des Magiers fault und eitert permanent, Charisma -1W6, magische Heilung hilft für so viele Stunden wie TP geheilt wurden
  11. Die Zunge des Magiers ist gespalten wie die einer Schlange
  12. Die Ohren des Magiers werden lang und spitz und enden in Haarbüscheln

Tabelle 3.3 (W8)

  1. Ein Arm des Magiers wird so lang, dass er beinahe bis auf den Boden reicht:
    1. die linke Hand
    2. die rechte Hand
  2. Von einem Arm des Magiers fällt das Fleisch ab, nur Knochen bleibt übrig, aber der Arm kann normal benutzt werden:
    1. linker Arm
    2. rechter Arm
  3. Der Magier hat Bocksbeine
  4. Dem Magier wächst ein zusätzlicher Arm unter seinem:
    1. linken Arm
    2. rechten Arm
  5. Ein Arm des Magiers wird zu einem von Saugnäpfen besetzten Tentakel:
    1. linker Arm
    2. rechter Arm
  6. Ein Arm des Magiers entwickelt bei Vollmond ein Eigenleben und versucht, ihn im Schlaf zu erwürgen:
    1. linker Arm
    2. rechter Arm
  7. Die Beingelenke des Magiers versteifen sich, die Bewegungsdistanz halbiert sich
  8. Die Arme des Magiers zittern unkontrolliert, jeder Zauber hat eine Chance von 5%, fehlzuschlagen

Tabelle 3.4 (W16)

  1. Der Magier erleidet im Sonnenlicht jede Runde 1W4 Schaden, seine Haut wird:
    1. schwarz
    2. blau
    3. rot
    4. grün
    5. weiß
    6. gelb
  2. Die Haut des Magiers wird:
    1. schwarz
    2. blau
    3. rot
    4. grün
    5. weiß
    6. gelb
  3. Dem Magier wächst ein großer Buckel
  4. Die Haut des Magiers ist wie bei einem Lepra-Kranken von knotigen Warzen übersäht
  5. Der Magier wird extrem dürr, seine Stärke sinkt um 1W4 Punkte
  6. Der Magier hat Glasknochen, seine Konstitution sinkt um 1W6 Punkte
  7. Dem Magier wächst ein geschuppter Schwanz, den er zum Greifen benutzen kann
  8. Dämonengeschenk! Tabelle 3.5
  9. Die Haut des Magiers ist von Fischschuppen bedeckt
  10. Der Magier wird ohne es zu wissen zu:
    1. einem Werwolf
    2. einer Werratte
    3. einem Werbären
    4. einem Wertiger
  11. Wenn der Magier das nächste Mal seine Gestalt wechselt (selbst oder durch fremden Einfluss), wird er zu einer Chaosbrut
  12. Der Magier kann keine Berührung durch metallischen Gegenstände mehr ertragen; berührt er Metall, verliert er jede Runde 1 TP und kann keine Zauber wirken
  13. Der Magier ist durch die Vertreibung von Untoten durch Kleriker betroffen wie ein Untoter mit TW entsprechend seiner Stufe
  14. Die Haare des Magiers wehen wie unter Wasser
  15. Der Magier hat von nun an ein Loch in der Brust, durch das man sein Herz schlagen sieht
  16. Die Nieren des Magiers funktionieren nicht mehr richtig, doppelter Schaden durch Gifte

Tabelle 3.5 (W24)

  1. Chaosrüstung – Glühende Runen bedecken den Körper des Magiers, +1W3 auf RK
  2. Schwall der Fäulnis – Der Magier sondert einen übelriechenden Gestank ab und kann einmal täglich auf Gegner speien (wie Weihwasser), Rettungswurf gegen Odem, 1W6 Schaden
  3. Aura der Malcanthet – Die Augen des Magiers wirken wie aus Stein, Gegner im Sichtfeld des Magiers können nur attackieren, wenn ihnen ein Wurf gegen Paralyse gelingt
  4. Allsehendes Auge – Ein drittes Auge auf der Stirn, das Unsichtbares sehen kann
  5. Aura der dunklen Glorie – In der Nähe des Magiers fühlt man sich unbehaglich, Moralproben der Gegner werden mit -2 durchgeführt
  6. Zauberspeicher – Dem Magier wächst ein großes Geschwür aus der Schläfe; solange es dort baumelt, kann er einen zusätzlichen Zauber der ersten Stufe memorieren
  7. Aura des Chaos – Die Luft um den Magier flimmert wie bei großer Hitze, RK +1 gegen Fernkampf
  8. Massige Gestalt – Der Magier nimmt extrem zu und seine Konstitution steigt auf 13; ist sie bereits 13 oder mehr, steigt sie um +1
  9. Zauberbrecher – Der Magier kann versuchen, einen fremden Zauber zu bannen, dafür opfert er so viele Zauber, bis die Stufen mindestens der Stufe des gebannten Zaubers entsprechen
  10. Dämonische Stärke – Die Haut des Magiers wird rot, seine Stärke steigt um 1W4
  11. Chaosikone – Die Finger des Magiers erhalten ein zusätzliches Gelenk, Beherrschungswürfe bei der Beschwörung erhalten einen Bonus von +1W6 (ein zusätzlicher W6 wird bei der Probe geworfen)
  12. Fliegenschwarm – Der Magier wird stets von einem Fliegenschwarm eingeschlossen; Angriffe gegen ihn im Nahkampf erhalten -2
  13. Chaosharnisch – Die Gliedmaßen des Magiers werden hart wie Stahl und Stacheln wachsen auf Schultern, Stirn und Ellenbogen, +2 auf RK
  14. Teuflisches Blut – Die Haut des Magiers wird schwarz, er ist immun gegen Schaden durch Feuer
  15. Frostriesenblut – Die Haut des Magiers wird blau, er ist immun gegen Schaden durch Kälte
  16. Wurmfleisch – Verletztes Fleisch des Magiers windet sich wie Würmer und verbindet sich wieder, der Magier regeneriert 1 verlorenen TP pro Phase (10 Minuten)
  17. Segen der Lolth – Die Füße des Magiers haben lange Borsten und passen nicht mehr in normales Schuhwerk; Klettern +2 (LotFP: Maximum 6)
  18. Meister der Zauberei – Der Magier wirkt Zauber, als hätte er 1W2 Stufen mehr
  19. Schlangenblut – Die Haut des Magiers wird grün, er ist immun gegen Gift
  20. Blutmagier – Der Magier kann nicht memorierte Zauber wirken, indem er seine TP opfert; die Menge der TP beträgt Stufe des Magiers * Stufe des Zaubers
  21. Magiefilter – Der Magier benötigt weder Nahrung noch Wasser, allerdings heilt sein Körper nicht mehr auf natürlichem Wege (TP und Schaden an Attributwerten)
  22. Seelenverschlinger – Wenn der Magier eine Kreatur mit einer gewöhnlichen Waffe im Nahkampf verletzt, besteht eine Chance von 1%, dass das Opfer sofort stirbt
  23. Legion! – Der Magier hört ständig Stimmen, die ihm schreckliche Dinge einflüstern; er kann einen Zauber der höchsten verfügbaren Stufe mehr memorieren, als angegeben; immer, wenn er Schaden erleidet, wird sofort der Zauber Chaos (LotFP) mit ihm als Zentrum gewirkt
  24. Scherenhände – Die Finger des Magiers erhalten messerscharfe Nägel, er gilt stets als mit einem Dolch ausgestattet

Tabelle 4 (W6)

  1. Der Magier altert um 1W100 Jahre
  2. Der Magier altert um 1W10 Jahre
  3. Der Körper des Magiers wird 1W10 Jahre jünger
  4. Der Magier wird zu einem 1W10 Jahre alten Kind:
    1. und verliert seine Fähigkeiten
    2. aber sein Geist bleibt im aktuellen Zustand
  5. Der Magier kann nicht an hohem Alter sterben
  6. Der Magier altert äußerlich nicht weiter

Tabelle 5 (W16)

  1. Der Magier kann für 1W10 Tage keine Magie wirken
  2. Der Magier kann für 1W10 Tage keine Zauber der ersten Stufe wirken
  3. 1W4 zufällige Zauber verschwinden aus dem Zauberbuch des Magiers
  4. Der Magier verliert alle aktuell memorierten Sprüche
  5. Der Magier verliert für jede Stufe jedes aktuell memorierten Zaubers einen TP
  6. Ein zufällig ermittelter memorierter Zauber wird sofort gewirkt, ggf. auf ein zufällig ermitteltes Ziel
  7. Immer, wenn der Magier einen Zauber wirkt, muss er sich anschließend für 1W4 Runden übergeben und kann in dieser Zeit keine anderen Aktionen ausführen
  8. Immer, wenn der Magier einen Zauber wirkt, blutet er anschließend aus den Augen und verliert 1 TP
  9. Immer, wenn der Magier einen Zauber wirkt, leuchtet er aus Mund und Augen
  10. Immer, wenn der Magier einen Zauber wirkt, hat er heftige und übelriechende Flatulenzen
  11. Der Magier kann den Zauber, der den Ausbruch des Chaos verursacht hat, für ein Jahr nicht mehr wirken
  12. Immer, wenn jemand einen Zauber auf den Magier wirkt, den dieser ebenfalls memoriert hat, dann wird der Zauber doppelt auf den Urheber zurückgeworfen und der memorierte Zauber ist verbraucht (permanenter Effekt)
  13. Der Magier kann keine Zauber mehr memorieren; stattdessen hat er nach jeder Rast, die länger als 6 Stunden dauert, zufällige Zauber aus seinem Buch memoriert (permanenter Effekt)
  14. Wenn der Magier im Wasser steht oder schwimmt, verpuffen seine Zauber wirkungslos (permanenter Effekt)
  15. Heilige Symbole werden in der Anwesenheit des Magiers (60’/18m) ungewöhnlich warm (permanenter Effekt)
  16. Ein zufälliger neuer Zauber der höchsten verfügbaren Stufe erscheint in dem Zauberbuch des Magiers

Tabelle 6 (W3)

  1. Explosion: Tabelle 6.1
  2. Implosion: Tabelle 6.2
  3. Effekt: Tabelle 6.3

Tabelle 6.1 (W10)

  1. Jeder im Umkreis von 3W6 Metern muss einen Wurf gegen Magie bestehen, andernfalls erleidet er Schaden in Höhe von so vielen W6, wie die Stufe des fehlgeschlagenen Zaubers betrug
  2. Jeder im Umkreis von 3W6 Metern muss einen Wurf gegen Odem bestehen, andernfalls wird er blind für:
    1. 1W6 Runden
    2. 1W6 Stunden
    3. 1W6 Tage
  3. Jeder im Umkreis von 3W6 Metern muss einen Wurf gegen Gift bestehen, andernfalls verliert er permanent 1W4 Punkte:
    1. Stärke
    2. Geschicklichkeit
    3. Konstitution
    4. Intelligenz
    5. Weisheit
    6. Charisma
  4. Jeder im Umkreis von 3W6 Metern muss einen Wurf gegen Paralyse bestehen, andernfalls ist er:
    1. 2W6 Runden vom Zauber Person festhalten betroffen
    2. versteinert
    3. umgeworfen und verliert alle Gegenstände aus seinen Händen
  5. Jeder im Umkreis von 3W6 Metern muss einen Wurf gegen Stäbe bestehen, andernfalls wird er von 1W4 magischen Geschossen getroffen (je 1W4 + 1W6 Schaden)
  6. Im Umkreis von 3W6 Metern bleibt die Zeit stehen, niemand in der Sphäre kann für 2W6 Runden agieren, die gesamte Sphäre scheint aus unzerstörbarem Kristall
  7. Im Umkreis von 3W6 Metern zerfallen alle heiligen Symbole zu Staub
  8. Alles Glas in 3W6 Metern Radius zerbricht
  9. In einem Umkreis von 3W6 Metern verderben alle Lebensmittel
  10. Jeder im Umkreis von 3W6 Metern wird zu Boden geworfen

Tabelle 6.2 (W6)

  1. Am Standort des Magiers entsteht eine Sphäre der Aufhebung, die sich jede Runde 1W10 * 5′ / 1,5m in eine zufällige Richtung bewegt, der Magier ist damit ausgelöscht
  2. Am Standort des Magiers entsteht ein Portal zu einem zufällig ermittelten Ort, durch das der Magier automatisch gezogen wird
  3. Alle nicht lebende Materie in 3W6 Meter Umkreis wird in einen Riss gezogen, der am Standort des Magiers entsteht und sich am Ende der Runde wieder schließt. Der Magier muss einen Wurf gegen Odem bestehen, andernfalls nimmt er 2W6 Schaden durch heranfliegende Gegenstände
  4. Alle Kleriker in 3W6 Metern Umkreis verlieren ihre Kräfte für 1W10 Tage
  5. Alle magischen Gegenstände in 3W6 Metern Umkreis verlieren ihre magischen Eigenschaften (auch Tränke und Schriftrollen)
  6. Alle losen Gegenstände und Kreaturen in 3W10 Metern Umkreis bis 200 kg werden in eine zufällige Richtung herumgewirbelt, Zusammenstöße verursachen 1W6 Schaden pro 50 kg

Tabelle 6.3 (W12)

  1. Den Magier umgibt eine Aura mit 3W6 Meter Radius, jede Kreatur in dieser Aura erhält -2 auf Angriffswürfe, für:
    1. 2W4 Runden
    2. 2W4 Stunden
    3. 2W4 Tage
  2. Alle Trefferpunkte des Magiers bis auf einen werden auf eine zufällig ermittelte Kreatur in Sichtweite des Magiers (max. 100 Meter) übertragen; erhält das Ziel mehr TP als seinem Maximum entsprechen, findet bei dieser Kreatur ein erneuter Ausbruch des Chaos statt (erneut würfeln)
  3. Für 2W6 Tage kann der Magier nicht durch Magie geheilt werden
  4. Jeder in einem Radius von 3W6 Metern wird 1W6 Meter in eine zufällige Richtung teleportiert; wer dabei in eine andere Kreatur oder einen soliden Gegenstand teleportiert wird, verliert augenblicklich und permanent 2W10 Trefferpunkte und muss operativ entfernt werden
  5. Jeder in einem Radius von 3W6 Metern muss einen Wurf gegen Magie bestehen, andernfalls fängt sein Blut an zu brennen und er erleidet jede Runde 1W6 Schaden
  6. Der Magier zieht für 2W4 Runden Ungeziefer an, das jede Runde einen TP Schaden verursacht und das Wirken von Zaubern verhindert
  7. Alle Waffen im Umkreis von 3W6 Metern sind belebt, entwinden sich ihren Trägern und:
    1. versuchen einen Angriff (+0) auf den Magier
    2. greifen ihre Träger an (+0)
    3. verschwinden im Himmel
    4. kämpfen gegeneinander, dabei zerstören sie sich mit Ausnahme von Schwertern
  8. Jeder in einem Radius von 3W6 Metern muss einen Wurf gegen Magie bestehen, andernfalls läuft rostiges Wasser aus seinen Körperöffnungen und zerstört alle metallenen Gegenstände am Körper und in der Hand
  9. Der Magier bekommt starkes Nasenbluten
  10. Der Magier leuchtet für:
    1. 3W6 Runden
    2. 3W6 Minuten
    3. 3W6 Stunden
  11. Der Magier ist für 3W6 Runden:
    1. stumm
    2. taub
    3. blind
    4. bewusstlos
  12. Der Magier wird für 3W6 Runden zu Stein
Veröffentlicht am 28. Dezember 2014, Ein Kommentar

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