“Kurzbericht WFRP Night of Blood und Zweihänder”

Ich habe für meine Zweihänder-Gruppe das Modul Night of Blood geleitet. Nach einer Schlägerei mit Tiermenschen und Mutanten, die nur aufgrund von nicht regelkonformen (sprich: in Freiform abgehandelten) Aktionen überlebt wurde, … Achtung, es wird hart gespoilert!

Ich leite mit den Zweihänder-Regeln, das Abenteuer war mein zweiter Spieltermin mit dem System, aber der erste für 2/3 der Gruppe. Beim ersten Mal wurde gar nicht gekämpft, daher hatte hierbei niemand Erfahrung.

Ich habe die Gruppe auf die Reise von Suderberg nach Delberz geschickt, mit dem Auftrag, einen großen Schinken unbeschadet abzuliefern. Die Gruppe (elfischer Grabräuber, menschlicher Wanderprediger, Hobbit-Heckenmagier) hat sich für den Fußweg entschieden, obwohl auch ein Fluss von A nach B fließt.

Nach dem Aufbruch wird das Wetter schlecht und die Dunkelheit bricht früh herein. Das Modul sieht auf der Reise einen Überfall durch Tiermenschen und Mutanten vor, bevor die Gruppe das Gasthaus erreicht, das den Schauplatz des Moduls darstellt. Ich habe für den Überfall einen Baum als Straßensperre platziert, allerdings wurde der nicht von den Angreifern platziert, sondern schon vorher von der Gang, die das Gasthaus überfallen hat. Am Baum liegt auch die Leiche des Straßenwärters, dessen Klamotte nun der Anführer der Gang im Gasthaus trägt. Das hätte der Gruppe einen Hinweis auf die falsche Identität des Verbrechers gegeben. Die haben allerdings nur kurz festgestellt, dass der Tod eingetreten ist, dass die Hände nach Soldat aussehen und sind dann schnell weitergegangen, nur um gleich darauf von zwei Tiermenschen und zwei Mutanten angegriffen zu werden.

Das war wie erwähnt der erste Kampf mit dem System. Es war sehr zäh. Der Elf hat fünf Runden in Folge nicht getroffen, der Hobbit hat einige seiner magischen Geschosse (oder „Zahnstocher“, wie er sie nennt) platziert, der Wanderprediger hat erfolgreich Schmierige Hände auf die Mutanten gewirkt. Insgesamt waren die Angreifer viel damit beschäftigt, ihre Waffen aufzuheben. Gewonnen (oder überwunden) wurde der Kampf, weil ein Tiermensch eine Flasche Säure ins Gesicht bekommen hat und daran verendet ist, der andere durch ein Toxin in Panik verfallen und temporär geflüchtet ist, einer der Mutanten bekam die schneckenartigen Stielaugen abgerissen und der andere hatte am Ende ein gebrochenes Bein. Dann ist die Gruppe weggelaufen. Seitens der Gruppe gab es je zwei, zwei und eine Wunden sowie zweimal je eine Verletzung (gequetschte Finger und ein verstauchter Knöchel).

Als die Gruppe das Gasthaus („Hooded Man“, oder „Die Mütze“) erreicht, nähert sie sich von der Rückseite abseits der Straße, daher fällt ihr das durchwühlte Fährhaus auf. Man findet das nicht abgeriegelte hintere Tor und hört die unruhigen Pferde. Der Elf schleicht zum Küchenfenster, hört Gelächter aus dem Schankraum und sieht einen glupschäugigen Menschen einen Putzeimer holen. Allen ist unwohl, daher reist die Gruppe nach kurzer Diskussion weiter. Am Morgen begegnet ihr eine Gruppe Straßenwärter aus Delberz, denen von den Vorgängen berichtet wird. Die Gruppe erreicht Delberz, kuriert sich, hört Gerüchte von einem Massaker in einem Gasthaus, das Abenteuer ist vorbei.

Das war natürlich etwas unbefriedigend, aber nach der Erfahrung des ersten Kampfes vermutlich das sinnvollste Vorgehen. Die zwei D&D-erfahrenen SpielerInnen haben die Schwierigkeit des ersten Kampfes korrekt interpretiert und sich auch im Sinne ihrer Charaktere richtig entschieden. Wie ein Kampf gegen vier Mutanten und einen Dämon geendet hätte … tja, leicht auszumalen.

Was dann hart genervt hat, war das Heilungs-Management im Nachgang. Das werde ich in Zukunft auf einen Geldbetrag reduzieren.

Zum System kann ich noch nicht so viel sagen, aber ich habe den Eindruck, dass es recht komplex und damit ungeeignet ist, Kämpfe mit mehr als vier Beteiligten pro Seite mit einem vertretbaren Zeitaufwand abzuhandeln. Neben spezifischen Wunden und Verletzungen ist eigentlich auch der Stresslevel nachzuhalten. Eines der Elemente nur auf die SC zu beschränken verschafft den NSC einen ungehörigen Vorteil, daher muss man entweder alles ändern, nur kleine Kämpfe ausfechten oder mit einem Kampf den ganzen Abend verbringen. Nicht zufriedenstellend.

Was mich auch etwas ernüchtert zurückgelassen hat, ist das Klein-Klein im Kampf, zum einen wegen der Aktions-Ökonomie, zum anderen wegen der Waffen-Eigenschaften, die mir teils absurd erscheinen. Zu den Aktionen: Jeder hat im Kampf 3 Aktionspunkte für diverse Aktionen. Zaubern oder angreifen kann man insgesamt nur einmal, kostet je 1 AP. Dann gibt es Stunts und Besondere Aktionen, z. B. umwerfen, ringen, einschüchtern. Jede dieser Aktionen hat sehr spezifische Auswirkungen auf gegnerische AP oder Probenwerte. Mein Knackpunkt: Dadurch, dass diese Aktionen und ihre Auswirkungen sehr genau beschrieben sind, hatte ich noch viel stärker als bei D&D den Eindruck simplen (in der Abhandlung komplexen) Button-Mashings. Irgendwie hatte ich aber als Prämisse ein stimmungszentriertes Spiel im Kopf, dazu gehört für mich mehr Offenheit und Freiheit. Vielleicht hab ich es auch falsch verstanden. Jedenfalls überlege ich, die Aktionen im Kampf anders anzugehen. AP dürfen bleiben, aber Stunts und Sonderaktionen werden generell von den Spielern beschrieben und die Ergebnisse ermitteln wir dann wie gehabt. Die guten Ideen der Gruppe („Ich reiß dem die Augen ab“) sind viel interessanter als die Handvoll beschriebenen Aktionen mit ihren teils vernachlässigbar relevanten Auwirkungen. (-1 AP/Runde bis eine xy-Probe gelingt – ja wow, direkt voll Bilder in meinem Kopf!)

Hier ist eine Rezi zu dem System, die meine Eindrücke ganz gut wiedergibt („It takes forever.“). Reddit: So. . . . Zweihänder

Ich bin gespannt, wie das in den nächsten Runden läuft, vermutlich stell ich Wunden und Verletzungen um auf WHRP 2nd. Das Setting macht mir jedenfalls viel Spaß.

Veröffentlicht am 16. Dezember 2019, Keine Kommentare

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