“Eigenes Regelwerk – Fertigkeiten”

Fertigkeiten in D&D
Zu Spielbeginn bekommt ein Charakter je nach Klasse zwischen 8 und 14 Punkten, die auf die Fertigkeiten verteilt werden dürfen, maximal Stufe +5 Punkte. Dann gibt es Boni für Attribute und ggf. Hintergrundfertigkeiten (Ausbildungsberuf oder Beruf der Eltern, je nach Wunsch), z.B. erhalten „Schreiber“ einen Bonus auf Mythos. Bei jedem Stufenaufstieg erhalten die Charaktere je nach Klasse weitere Punkte, die auf die Fertigkeiten verteilt werden können. So weit, so 3e.
Schwierigkeitsgrad
Einfach mal bei Risus vorbeigeschaut:
10: Eine Herausforderung für Anfänger, Routine für Profis
15: Die Standard-Schwierigkeit – Eine Herausforderung für Profis
20: Eine Herausforderung für Experten – für wirklich einfallsreiche oder knifflige Taten
25: Eine Herausforderung für Meister
30: Fast schon übermenschliche Schwierigkeit
35: Übermenschliche Schwierigkeit
Allgemeine Fertigkeiten
Arkanes Handwerk
Magische Tränke, magische Gegenstände oder Schriftrollen herstellen und identifizieren. Der Charakter muss arkane Magie wirken können, um Gegenstände herstellen zu können. Um die Fertigkeit anzuwenden, muss der Charakter einen Fertigkeitswert von mindestens 1 haben.
Feldherrenkunst
Einheiten und Armeen befehligen, Truppenbewegungen bewerten und voraussagen, Truppenverschiebungen und Taktiken planen. Das wird beim Massenkampf Einfluss haben.
Fingerfertigkeit
Eine Geldbörse stehlen, einen kleinen Gegenstand verstecken oder einen Gegenstand auf einer Druckplatte gegen einen anderen Gegenstand austauschen, Knoten öffnen.
Handwerk
Gegenstände herstellen, beschädigte Gegenstände reparieren oder die Machart von Handwerkszeug identifizieren.
Heilkunde
Krankheiten kurieren oder Verwundete pflegen, Gifte und Gegengifte identifizieren und herstellen.
Heimlichkeit
Sich in den Schatten verstecken oder leise bewegen. Wenn ein Charakter sich unbemerkt an einen ahnungslosen Gegner heranschleicht und ihn angreift, ist der Gegner überrascht.
Klettern
Wird angewendet, wenn ein Charakter eine Wand ohne offensichtliche Kletterhilfen ersteigen möchte. Charaktere mit zwei freien Händen, die eine Leiter oder ein Seil hochklettern möchten, müssen keinen Wurf ablegen.
Mechanik
Schlösser öffnen oder Fallen entschärfen.
Mythos
Effekte von Zaubern erkennen, Gottheiten identifizieren, Mythen und Sagen.
Seefahrt
Schiffsmannschaften anführen, kleine Segelschiffe steuern, Knoten binden und Orientierung auf hoher See. Um die Fertigkeit anzuwenden, muss der Charakter einen Fertigkeitswert von mindestens 1 haben.
Suchen
Geheimtüren, Fallen oder versteckte Gegenstände finden. Wenn ein Gegenstand, eine Falle oder eine Türe gefunden wurde, heißt das nicht unbedingt, dass der Charakter auch weiß, wie man ihn/sie benutzt, öffnet oder entschärft.
Wahrnehmung
Feinde im Hinterhalt entdecken, um nicht überrascht zu werden. Leise Geräusche wahrnehmen.
Wildnis
Jagen, Wasser finden, Spuren suchen, Orientierung, einen geeigneten Lagerplatz suchen. Um die Fertigkeit anzuwenden, muss der Charakter einen Fertigkeitswert von mindestens 1 haben.
Fehlt was?
Kommentare:
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… ich würde die Zuordnung von Atrributen und speziellen Fertigkeitsanwendungen auch nicht vordefinieren. Das muss sich aus dem Spiel heraus ergeben. (Ich hab nachgeschaut: Microlite20 macht das ganz ähnlich.)
Das Ausdefinieren von unterschiedlichen Anwendungen von Fertigkeiten wie das 3.X macht, braucht es mMn überhaupt nicht.
Was „Fuchsereien am Spieltisch“ angeht: Wenn ein Spieler darauf spekuliert z.B. Klettern (unabhängig davon ob das jetzt selbständig oder Teil von Athletik ist) mit z.B. Stärke zu benutzen, dann wird er das Vorgehen seines SC anders beschreiben müssen als wenn er auf GES spekuliert. Im Sinn von Player-Skill wäre das ein Gewinn für den Spieltisch. Und: Die Spielleitung kann immer noch sagen: Aus diesem und jenem Grund muss trotzdem nicht das präferierte Attribut benutzt werden.
Ich finde deine Liste ist ausdifferenziert genug, dass man sich die korrespondierenden Attribute nicht aus den Haaren herbei ziehen muss (was bei Dungeonslayers 3.5 und Microlite20 oft der Fall war). Sie ist aber auch nicht so ausdifferenziert, dass man einfach sagen könnte „ich kletter“ und damit ist alles Nötige gesagt.
(Und wenn man mag kann man klassenspezifische Anwendungen integrieren. Also Dinge, die nur dem Dieb gelingen können oder der Waldläufer bekommt Boni, wenn er Fertigkeit X im Sinn Y benutzt. Auch das gäbe die Fertigkeitenliste her.)
Wissensfertigkeiten fehlen wahrscheinlich absichtlich, oder?
Was mir noch einfallen würde:
Gassenwissen
Orientierung in der Stadt, Unterschlupf finden, Kontakte finden/sich durchfragen, Geld/Essen auftreiben.
… Klettern könnte man ggf. durch Athletik ersetzen. => Klettern, Reiten, Balancieren, Kutsche lenken, Rudern, Tanzen, Ausdauer (z.B. beim Rennen).
Was gut denkbar wäre: Wechselnde korrespondierende Attribute hernehmen. Die Beispiele sind „fiktiv“ in der Hinsicht als dass ich nicht weiß, ob die Unterteilungen für dich in Frage kommen.
Beispiele:
Heimlichkeit: Sich passend verkleiden: CHA, in Verkleidung überzeugend agieren: CHA, sich in den Schatten bewegen: INT, jemanden beschatten: GES, sich in dichter Menschenmenge bewegen: GES, Schleichen: GES.
Wahrnehmung: Geräusche bemerken: INT, Dialekt/Soziale Schicht/Herkunft erkennen: CHA, jemand verschweigt Infos: WIS, jemand versucht dich auszuhorchen: WIS, Hinterhalt erkennen: INT, verdorbene Lebensmittel bemerken: INT.
Heilkunde: Lebensmut (z.B. bei Schwerverwundeten) wiederherstellen: WIS, Kankheit behandeln: INT, Schrecken/Angst behandlen: CHA, Gift/Medizin mischen: CON, Gift/Medizin herstellen: INT
… der größte Vorteil an Multiattributs-Bindung: Dump-Stats tun wirklich weh!