“Charakter erstellen in Traveller 5”

Ich habe heute meinen ersten Charakter für Traveller 5 erstellt. Die Charakter­erstellung dieser fünften Edition von Traveller hatte mich beim Durchlesen schwer begeistert und ich wollte sehen, ob sie in der Praxis taugt, was sie verspricht.
Vorab: Es war holprig, aber sehr spaßig.
Achtung! Bei Traveller 5 muss mit zwei W6 ein Ergebnis kleiner oder gleich einem Zielwert erzielt werden, damit der Wurf erfolgreich ist.

Die Charaktererstellung zusammengefasst umfasst folgende fünf Schritte:

  1. Heimatwelt ermitteln
  2. Attribute ermitteln (UPP, Universelles Persönlichkeits-Profil)
  3. Ausbildung und/oder Training
  4. Karriere
  5. Abfindung

Und so gestaltete sich die Charaktererstellung meines ersten Traveller 5-Charakters:

Heimatwelt

Im dicken Regelwerk kann man entweder eine zufällige Heimatwelt generieren oder eine aus 36 Welten des 3. Imperiums erwürfeln. Für meinen Charakter ergab sich Capital (Core), das Zentrum des Imperiums, was dem Charakter die Fertigkeiten Milieu-1 und Sprache (Vilani) verschaffte.

Nennen wir den Bengel einstweilen Aaniru.

Attribute

Die Attribute werden ganz simpel eins nach dem anderen mit zwei W6 ermittelt, wobei man für lang angelegte Kampagnenspiele den ersten W6 separat notiert, da dieser den Genpool des Charakters darstellt, der an Nachkommen oder Klone weitergegeben werden kann. Sozialstatus und Bildung sind davon ausgenommen.

Die zwei optionalen Attribute Psi und Stabilität (im CoC’schen Sinne) ermittle ich noch nicht.

Attribut 2W6 (Gen)
Stä 12 (6)
Ges 8 (4)
Aus 3 (2)
Int 7 (6)
Bil 8
Soz 8

Damit hat Aaniru das UPP C83788. Urks, ausdauernd ist er ja nicht.

Ausbildung

Die Möglichkeit, vor Beginn der Traveller-Karrieren Ausbildungen zu absolvieren, fand ich schon bei MegaTraveller spannend, daher war das mein Lieblingsteil. Vorweg sei bemerkt, dass Traveller 5 eine sehr praktische Tabelle für Lebensabschnitte liefert, welche mit Ausnahme der ersten 2 Jahre je 8 Jahre und damit zwei Karriere-Zyklen umfassen. Die Ausbildung des Charakters beginnt mit Abschnitt 3, dem jungen Erwachsenen im Alter von 18 Jahren. Aaniru hat mit seiner Bildung von 8 die besten Chancen, das College und sogar die Uni zu absolvieren, also versucht er das (2W6 ≤ Int oder Bil). Der erste Versuch scheitert, und Aanuri verliert ein Jahr, doch im nächsten Jahr klappt es und er beginnt mit dem College.

Sein Hauptfach ist Bureaucrat (nicht Verwaltung/Admin), sein Nebenfach ist Athletik. Das College dauert vier Jahre, und es müssen zwei Proben auf Int oder Bil abgelegt werden, um erfolgreich zu bestehen. Aaniru besteht das College und kann mit einem weiteren Wurf sogar noch eine Auszeichnung ergattern, was ihn für die juristische oder medizinische Fakultät qualifiziert. Er erhält drei Punkte für das Haupt- und einen für das Nebenfach (Bureaucrat-3, Athletik-1).

Da Aanuris Eltern diese Sache mit dem Sport nie wirklich ernst genommen haben, entscheidet er sich, Anwalt zu werden und schreibt sich für Jura ein (Int oder Bil). Im ersten Anlauf klappt das leider nicht, und er verliert ein weiteres Jahr, bis er doch aufgenommen wird. Als Hauptfach wählt er Diplomatie, wieder muss zweimal ≤ Int oder Bil gewürfelt werden. Doch im zweiten Jahr geht Aanuri irgendwie die Luft aus. Er verlässt die Uni ohne Abschluss (aber mit Diplomatie-1) im Alter von 26 Jahren und geht zur Sternenflotte, um den enttäuschten Eltern und letztendlich auch sich selbst zu entkommen. Was für ein tragischer Charakter!

Karriere

Die Karrieren in Traveller 5 sind auf erfreuliche Weise anders als bei Mongoose. Die Karrieren haben jeweils eigene Prozeduren, z.B. wird für die Karriere Bürger ein Job und ein Hobby ermittelt, Handwerker können Meisterstücke herstellen und Agenten führen Missionen aus.

Nach einer erfolgreichen Eignungsprüfung bei der Flotte (2W6 ≤ Int) wird zuerst das Betätigungsfeld und dann für jedes Jahr eines Karriere-Zyklus (auch: Dienstperiode) ein Einsatz ermittelt. Betätigungsfelder und Einsätze steuern verschiedene Modifikatoren zu den Würfen bei, die für ein Gelingen und die Belohnung eines Zyklus abgelegt werden müssen. Für jeden Karriere-Zyklus muss ein anderes der ersten vier Attribute (Stä, Ges, Aus, Int) verwendet werden. Die Modifikatoren können entweder auf den Risikowurf addiert und vom Belohnungswurf abgezogen, oder vom Risikowurf abgezogen und auf den Belohnungswurf addiert werden.

Aanuri erhält Kämpfer-1 und kommt zu den Ingenieuren (Mod 0), verbringt aber die ersten zwei Jahre auf der Akademie (je Mod 0), wo er die Kenntnisse Kampfanzug-2 und Projektilwaffen-2 lernt.

Kenntnisse sind eine Spezialisierung von Fertigkeiten, die entweder allein stehen oder zu einer zugehörigen Fertigkeit addiert werden können. Wenn ein Charakter eine Fertigkeit erhält, für die es untergeordnete Kenntnisse gibt, dann erhält er stattdessen die ersten beiden Male Kenntnisse, und erst beim dritten Mal die Fertigkeit selbst auf Stufe 1.

Im dritten Jahr, nach seiner Ankunft in den Spinwärts-Marken (Subsektor Vilis), wird er einem Begleitgeschwader in der 23. Flotte der Spinwärts-Marken zugeteilt und nimmt an einer Belagerung in den Schwertwelten teil (Mod 0, Strategie +1), die im Jahr darauf in einem Angriff gipfelt (Mod 2, Computer +1). Für Risiko- und Belohnungswurf ergibt sich damit 0 + 0 + 0 + 0 + 2. Aanuri hält sich zurück und der Risikowurf (2W6 ≤ Int +2) gelingt, aber nicht der Belohnungswurf (2W6 ≤ Int -2). Sein Dienstgrad steigt (2W6 ≤ Ges), aber er wird nicht zum Offizier befördert (2W6 ≤ Aus). Aanuri kann weiter bei der Sternenflotte bleiben (2W6 ≤ 7 + Perioden bei der Flotte).

Die zweite Dienstperiode beginnt mit Patrouillendienst (Mod 1, Computer +1), dann folgt ein Jahr an der Akademie (Mod 0, Kenntnis Geschütztürme-2), sowie eine weitere Belagerung und wieder ein Angriff (Mod 0, 2 und Strategie +1, Astrogation +1). Der Risikowurf auf Ausdauer +3 gelingt, der Belohnungswurf wieder nicht. Aanuri erhält einen Dienstgrad und wird zum Offizier befördert (Astrogation +1). Am Ende der zweiten Dienstperiode ist Aanuri 34 Jahre alt und muss würfeln, ob sich seine körperlichen Attribute aufgrund seines Alters verringern. Glücklicherweise ist das nicht der Fall. Aanuri kann weiter bei der Sternenflotte bleiben (2W6 ≤ 7 + 1).

Wegen der Beförderung zum Offizier wird nun erneut für das Betätigungsfeld gewürfelt, aber es bleibt dabei, Aanuri ist bei den Ingenieuren (Mod 0). Als Offizier wird sein Leben nun wesentlich aufregender, er nimmt an zwei Belagerungen und zwei Angriffen teil (Mod 4, Computer +2, Astrogation +1, Strategie +1). Diesmal werden Risiko- und Belohnungswurf auf Stä abgelegt. Der Risikowurf gelingt (2W6 ≤ Stä -4), ebenso der Belohnungswurf (2W6 ≤ Stä +4), dessen Ergebnis 8 beträgt. Die Differenz (16 – 8) ergibt, dass Aanuri mit dem Starburst for Extreme Heroism (SEH) ausgezeichnet wird, der zweithöchsten Medaille überhaupt. Der nächsthöhere Offiziersgrad ist reine Formsache (2W6 ≤ Soz). Am Ende der dritten Dienstperiode muss Aanuri wieder würfeln, ob das Alter sich bemerkbar macht, und wieder ist das nicht der Fall. Aanuri kann weiter bei der Sternenflotte bleiben (2W6 ≤ 7 + 2).

Die vierte Dienstperiode beginnt mit einer Schlacht (Mod 2, Pilot +1), dann folgen Patrouillendienst (Mod 1, Pilot +1), ein weiteres Jahr an der Akademie (Mod 0, Kenntnis Buchtwaffen-2) und ein Angriff (Mod 2, Computer +1). Der Risikowurf (2W6 ≤ Ges +5) gelingt, ebenso der Belohnungswurf (2W6 ≤ Ges -5) mit einem Ergebnis von 2. Die Differenz von 1 reicht gerade für eine Medaille für Beispielhaften Dienst (Exemplary Service). Er erhält einen weiteren Offiziersgrad (und Ingenieur +1) und ist nun Leutnant. Das Alter fordert seinen Tribut, Aanuri verliert einen Punkt Geschicklichkeit. Er beschließt, den Dienst zu quittieren, um auf eigene Faust die vielen ihm unbekannten Welten der Spinwärts-Marken zu erkunden. Er ist 42 Jahre alt.

Ich hatte leider übersehen, dass Aanuri für jede Beförderung eine Fertigkeit erhalten hätte, diese hab ich dann alle aus den Attribut-Steigerungen ermittelt und Aanuri erhielt nachträglich Stä +1, Ges +1, Aus +2 und Soz +1.

Da nun die Proben bei Ergebnissen kleiner oder gleich Attribut + Fertigkeit erfolgreich sind, ist jeder zusätzliche Punkt wertvoll, im Gegensatz zu Mongoose-Traveller.

Abfindung

Aanuri erhält fünf Abfindungswürfe für vier Dienstperioden und den SEH, mit einem Modifikator in Höhe seines Offiziersranges (+3). Er erhält:

  • Ges +1
  • drei Schiffsanteile an einer Corvette
  • 25.000 Cr.
  • Rente verdoppelt (jährlich 24.000 Cr. statt 12.000 Cr.)
  • wird zum Ritter geschlagen (Soz 10/B und Land)

Bereit für Abenteuer: Sir Aanuri von Capital, Leutnant der Sternenflotte

UPP: CA578B

Astrogation-3
Athletik-1
Bordschütze-0 (Geschütztürme-2; Buchtwaffen-2)
Bureaucrat-3
Computer-5
Diplomatie-1
Ingenieur-0 (Lebenserhaltung-1)
Kämpfer-1 (Kampfanzug-2; Projektilwaffen-2)
Karriere: Flotte-4
Milieu-1
Pilot-0 (Spacecraft ACS-2)
Sprache (Vilani)-7
Strategie-3

Nach einer ereignisreichen Zeit bei der Sternenflotte ist Aanuri nun auf der Suche nach neuen Abenteuern.

Veröffentlicht am 26. Mai 2013, 3 Kommentare

Kommentare:

  • Athair sagt:

    Sehr schön!
    Erst gestern hab ich meinen ersten Traveller-SC mit dem Regelbuch von 13Mann erschaffen. Dein Beitrag ist als Vergleich ganz nützlich.

    • Benjamin sagt:

      Danke. Ich finde die 13Mann/Mongoose-Variante vergleichsweise doof, weil die Ereignisse dort beschrieben und damit nicht mehr so schön frei definierbar sind. Das ist bei den anderen Versionen einfach schicker, mehr Rollenspiel: Da ist ein Fakt, interpretiere das und schreib Deine Geschichte selbst.

  • Waldgeist sagt:

    Ich glaube, die Charaktererschaffung ist bald das Beste an T5. Schön, dass sich auch in Deutschland Traveller-Spieler damit befassen. Und für die schnelle Heimatwelt-Generierung (ein bissel Eigenwerbung): http://www.heldenhaufen.de/T5/HomeworldMaker




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