Hier ist die Übersetzung des Feenbalgs aus den Tomes (die Fey-Touched im Original). Der russische Künstler Denoro hat mir die Erlaubnis erteilt, seine Illustration „New Moon“ für das PDF zu verwenden. (Denoros Seite bei DeviantArt)
Nachtrag 2.7.2011:
Da im Eberron-Kampagnenband bereits ein Spielervolk mit dem Namen Wechselbalg existiert, habe ich die „Fey-Touched“ umbenannt in Feenbälger. Das PDF ist aktualisiert.
Ich habe meine Runden angemeldet. Gegeben wird Traveller (13Mann/Mongoose) am Samstag um 11:00 Uhr und am Sonntag um 14:00 Uhr, je für sechs Spieler und voraussichtlich zwei Stunden lang. (mehr …)
Hier ist er nun, der Mönch aus den Tomes. Haut Löcher in die Realität, spuckt Feuer und pinkelt Lava. Oder so ähnlich. Man kann den Autoren jedenfalls nicht vorwerfen, sie hätten mit Special FX gegeizt.
In den Tomes von Frank Trollmann und K werden unter anderem die Talente von D&D 3 neu erfunden. Die Begründung dafür ist ziemlich ausführlich, daher überlasse ich es dem geneigten Leser, sie sich selbst durchzulesen und springe gleich zum Abschnitt über die „neuen“ Talente: (mehr …)
Die englischen Originale sind verfügbar als PDF, in einem Wiki oder im Forum The Gaming Den, wo man mit den Autoren Kontakt aufnehmen kann.
Der Barbar (PDF)
Da ich die Völker und Klassen meiner Spieler sowieso übersetze, kann ich sie auch gleich allen zur Verfügung stellen. Dies ist also der Barbar. Einer der Vorteile der Tomes-Variante: Man muss nicht mehr Buch halten, wie oft oder gar wie lange der Barbar im Kampfrausch ist.
Die Zeichnung im PDF ist von Evillo, das Bild habe ich auf seinen Seiten bei DeviantArt gefunden. Ich denke, es entspricht dem Charakter des Barbaren ganz gut.
Slaine im Wellenkrampf
Ich hatte noch überlegt, den Kampfrausch im Stil von Slaine „Wellenkrampf“ zu nennen, aber dann hätte es auch Krampfwürfel und Krampfbewegung geheißen, und das wäre doch irgendwie doof gewesen.
Wenn ihr Fehler findet oder Verbesserungsvorschläge habt, dann schreibt einen Kommentar. Das PDF ist ja schnell angepasst.
Wo ich nun Hexkarten als Grundlage für meine D&D3-Kampagne nehme (später mehr dazu), möchte ich die Siedlungen ganz schick zufällig ermitteln. Und weil mir das UWP (Universal World Profile) aus Traveller so gut gefällt, erfinde ich das USP, das Universelle Siedlungs-Profil. Bislang hat mir die Methode schon gute Dienste geleistet. (mehr …)
Dies ist der zweite Teil von Erins Hex-basierter Kampagnenplanung. Ich danke Glgnfz wieder für das Lektorat.
Subhextemplate, Subhex-Template, Sub-Hextemplates.
Vorab möchte ich Erin und Greywulf danken für ihre Genehmigung, diesen Artikel ins Deutsche zu übersetzen. Außerdem danke ich Glgnfz für das Lektorat. Dieser und folgende Artikel von Erin haben mich sehr inspiriert und ich halte sie für äußerst hilfreich für jeden Spielleiter, weswegen ich sie unbedingt auch in Deutsch verfügbar machen wollte. (mehr …)
Es gibt im GRW keine Regeln für den Kampf zu Pferde. Das ist ein Unding und muss schnell behoben werden:
Aktion
WM
Schießen vom Reittier
-4 + Reiten [1]
Nahkampf gegen Reiter
-2
Fußnote:
Maximal 0, durch hohe Fertigkeitswerte in Reiten kann man nicht besser schießen.
Wer auf einen Reiter schießt und verfehlt, ermittelt wie beim Schießen in den Nahkampf, ob er stattdessen das Reittier trifft.
Außerdem fehlt eine Tabelle für den Fernkampf vom Fahrzeug herab:
Aktion
WM
Vom fahrenden Fahrzeug schießen
-2 bei ebener oder leicht unebener Fahrbahn
-4 bei sehr unebener Fahrbahn
Achtung: Egal, ob von einem Fahrzeug oder einem Pferd geschossen wird: Wenn die Waffe mit einem Gyrostabilisator versehen ist (wie das EGG), entfällt der negative WM!
Oft stellt sich die Frage nach der Konsequenz einer Fertigkeitsprobe, wenn der Charakter unter keinerlei Zeitdruck agiert und nichts Schlimmes passieren kann. Bei einem Fehlschlag „Klappt halt nicht“ sagen resultiert meist in einem neuen Versuch, und noch einem und noch einem. Doch es gibt Abhilfe:
Traveller bietet den Spielern die Möglichkeit, einen positiven WM zu erhalten, indem sie die veranschlagte Zeit für eine Probe erhöhen (GRW S. 55f). Ich benutze das als „passive Eigenschaft“ und interpretiere die Proben meiner Spieler so, dass der Wirkungsgrad den Zeitfaktor ganz automatisch verändert.
Möchte ein Spieler eine Bombe entschärfen (1 Minute) und versemmelt die Probe mit einem Wirkungsgrad von -1, braucht er stattdessen zehn Minuten. Pech, wenn der Zünder auf zwei Minuten gestellt war. Nur ein außergewöhnlicher Fehlschlag (Wirkungsgrad -6 oder weniger) zählt als Patzer im klassischen Sinne und die Bombe geht hoch. Andersherum bedeutet ein extrem gutes Ergebnis, dass die Aufgabe in Rekordzeit gelöst wurde.