“Traveller: Starship Geomorphs von Robert Pearce”

Preview of Starship Geomorph

Starship Geomorph


Robert Pearce hat in seinem Blog ein Buch (PDF) mit Geomorphs (eigentlich Dungeon Tiles) für Schiffe, Bauwerke u. v. m. veröffentlicht.

https://travellerrpgblog.blogspot.com/2018/10/the-starship-geomorphs-book-if-finally.html

Das Ding ist der Wahnsinn. Das Dokument hat 185 Seiten, mit einem umfangreichen Abschnitt zur Nutzung und Konstruktion von Schiffen, Stationen und Gebäuden.

Ein Must-Have. Vielleicht lass ich mir das mal drucken, pack es in einen Ringordner und nutze es als Katalog. Für fertige Deckpläne kann man dann die entsrprechenden Seiten drucken. Bzw. Robert hat im Blog beschrieben, wie man die Bilder für 15mm-Minis druckt.

Veröffentlicht am 11. Oktober 2018, 3 Kommentare

“Das Lied zum Montag”

Montag! Sommer! Da fragt er, wo die Sonne ist! Ha!

Joe Ford – Where is the Sun

Der Track ist Teil meiner Spotify-Playlist Liquid DnB, die mittlerweile 290 Tracks mit einer Länge von >27 h umfasst:

Spotify Playlist-Link

Enjoy.

Veröffentlicht am 20. August 2018, Keine Kommentare

“Noise Supressor BOSS NS-2 richtig verwenden”

boss ns-2

BOSS NS-2

Es gibt Sachen, die sind richtig richtig schlau konstruiert. Dazu gehört der NS-2 von BOSS, der das Rauschen im Signalweg von z. B. E-Gitarren unterdrückt. Ich setze Noise Gates üblicherweise so ein, dass das Signal unterdrückt wird, wenn es unter einen gewissen Lautstärkepegel fällt. Beim Einsatz im Signalweg von Gitarren habe ich es bislang als ersten Effekt platziert, danach dann Verzerrung und alles weitere. Dadurch bleiben dann leider alle Störgeräusche der folgenden Effekte unbeeinflusst. Das führt teils zu doofen Effekten, wenn z. B. das Ausfaden des Noise Gates verzerrt wird.

Der BOSS NS-2 kann viel besser eingesetzt werden, wie auf dieser Seite unter „Advanced Method“ erklärt wird: Die Box hat je einen Anschluss für Input, Output, Send und Return.

Input: Das Eingangssignal wird abgehört, um zu erkennen, wann der Grenzwert (Threshhold) unterschritten wird und das Signal stummgeschaltet werden soll.

Output: Auf das Ausgangssignal wird die Stummschaltung angewendet.

Send und Return: Hier können Effekte eingeschliffen werden, nachdem der Thresshold ermittelt wurde, aber bevor die Stummschaltung angewendet wird.

Der Signalweg geht dann so:

  • Gitarre → NS-2 Input
  • NS-2 Send → Verzerrung (z. B. TubeScream) → Amp Input
  • Amp Send → NS-2 Return
  • NS-2 Output → Delay, Hall etc. → Amp Return

Auf diese Weise werden auch Störgeräusche der Vorstufe des Amps rausgefiltert! Das ist so genial, dass ich mich immer wieder drüber freue.

Effekte, die nicht unterdrückt werden sollen wie Hall, Echo etc. können einfach hinter dem Output des NS-2, aber vor dem Return des Amps platziert werden.

Auf Englisch mit Schaubildern: https://www.rolandcorp.com.au/blog/how-to-use-boss-ns-2-noise-suppressor-in-your-rig

Veröffentlicht am 19. August 2018, Keine Kommentare

“Death Metal!”

Da entdecke ich mit Ende 30 meine Liebe zur Stromgitarre wieder und finde großartige Bands wie Entombed und Morbid Angel. Und was fang ich jetzt damit an? Mit mäßigen Fähigkeiten ausgestatteter Dilettant sucht Band für einen Sound, der seit über 25 Jahren ein Randgruppendasein fristet?

Auf der anderen Seite ist es so einfach wie lange nicht, für überschaubares Budget eine wirklich beeindruckend klingende Ausstattung zusammenzustellen. Plus aufgrund meiner langen Beschäftigung mit elektronischer Musik hab ich eine ganz gute Vorstellung von gutem Sound.

Mal sehen, was ich draus machen kann. Hier was klassisches:

Veröffentlicht am 4. Juli 2018, Keine Kommentare

“Forum für Wilde Lande abgeschaltet”

Ich habe das Forum für Wilde Lande wegen Inaktivität abgeschaltet. Sollte das Interesse irgendwann da sein, findet sich sicher irgendein Forenbetreiber, der einen Bereich für das Spiel einrichtet. =)

Veröffentlicht am 16. Mai 2018, Keine Kommentare

“The Forest – Survival Horror in bester CoC-Manier”

Das Fazit vorweg: The Forest ist das beste CoC-Computerspiel, das ich bislang gespielt habe. Meine persönliche Einschätzung zur Altersbeschränkung wäre mindestens 16 mit Hang zu 18. Ich versuche, in diesem Artikel so wenig wie möglich vorwegzunehmen, daher mag er hier und da etwas schwammig erscheinen. Und tut euch einen Gefallen: Schaut euch keine Trailer, Let’s-Plays oder sonstige Spoilerquellen an.

Jedes Spiel beginnt mit einem Flugzeugabsturz auf einer bewaldeten Insel. Der Protagonist verliert das Bewusstsein, der Sohn wird von einem halbnackten Eingeborenen mitgenommen, man erwacht und los geht’s. Dass das Spiel nicht zimperlich mit Gewalt umgeht, wird gleich am Anfang klar, das erste bedeutende Ausrüstungsstück muss aus einer Leiche geborgen werden.

Surrvival Horror trifft es ganz gut. Der Ursprungsgedanke ist Tot bleibt tot, allerdings kann man an Schlafstätten speichern. Es ist dem Spieler üerlassen, wie hart er sich für sein Versagen bestrafen möchte. ;)

Die Inselbewohner sind mit überzeugenden Verhaltensmustern ausgestattet, die das Setting von mir bekannten Shootern, Horror- oder Zombie-Apokalypse-Spielen abheben. Die Grauzone für den Spieler ist deutlich dunkel und man erwischt sich schnell dabei, fragwürdige Entscheidungen im Sinne der Spieloptimierung zu treffen. Es ist ganz interessant zu sehen, wo man für sich die Grenzen setzt, und was als Rechtfertigung für das eigene Verhalten dient. Das beste dabei: Dem Spiel ist es egal. Es gibt keine moralische Richtlinie und keinen „Spiegel“, es gibt nur den Wald und seine Bewohner. Und den Spieler.

Zak Smith hat einen schönen einleitenden Text für sein Buch Frostbitten and Mutilated geschrieben, als Einstimmung solle der DM sich darauf Einschwingen, dass alles in dem nachfolgend beschriebenen Land darauf aus sei, die Spieler zu töten und dass jeder Grashalm ihre Anwesenheit hasst. Etwas ähnliches hat The Forest bei mir ausgelöst. Noch nie hat mich der Anblick eines sonnenbeschienenen Waldes mit so tiefem Unbehagen erfüllt. Nur liegt es hier nicht am Wald, der ist erbarmungslos gleichgültig allen Geschehnissen gegenüber.

Ein Minuspunkt im voranschreitenden Spiel war für mich, dass keine sinnvolle Kriegführung möglich ist, da die Gegner zufällig erscheinen und offenbar zahllos sind. Daher ist der Aspekt des Festungsbaus zwar schön umgesetzt, aber irgendwie witzlos. Dafür ist die Dungeonerkundung sehr spannend und gut gemacht. Man ist starkt auf Nahrung angewiesen (Trockenfleisch ftw!), Wasser ist substantiell (gesegnet ist, wer einen Schlauch hergestellt und einen Topf zum Abkochen gefunden hat), und einmal von Gegnern befreite Abschnitte bleiben zumindest hier unten sicher.

Das Spiel bietet eine Geschichte, die es zu erkunden gilt. Es finden sich einige Hinweise in Form von Bildern, Videokassetten und Schritstücken, die zusammen etwas über die Inselbewohner verraten und letztendlich zum geraubten Sohn führen. Es gibt Geheimnisse zu entdecken, was die Aufmerksamkeit des Spielers erfordert und gelegentlich mit guter Ausrüstung belohnt wird.

Ich habe das Spiel zu zweit im Koop-Modus gespielt, alleine hätte ich wohl nach der Hälfte aufgegeben. Man kann bis zu vier Leute im Spiel haben, aber zu zweit war es schon sehr viel einfacher (und die feindselige Stimmung viel besser erträglich). Wir haben die Geschichte durchgespielt, aber vermutlich haben wir die Hälfte der Geheimnisse nicht entdeckt. Nach dem Abschluss der Geschichte steht ein gefahrenfreier Baumodus zur Verfügung, aber dessen Reiz ist mir verschlossen geblieben.

Zusammenfassend: Was für ein Abenteuer!

Veröffentlicht am 30. April 2018, Keine Kommentare

“Montagsalbum: Powermixer von Bandstahl”

Heute mache ich Werbung in eigener Sache: Das erste Album meines Elektropop-Synthwave-Ambientelectronic-Projekts Bandstahl ist bei Bandcamp verfügbar. Das Album habe ich Powermixer genannt.

Die zwölf Stücke sind im Verlauf des letzten Jahres entstanden, erst noch mit einer alten Version von Cubase, später dann mit Live von Ableton. Es ist ziemlich lang her, dass ich Musik produziert habe, daher war die Lernkurve ziemlich steil und ich musste nach dem Wechsel auf die neue Software mit 64 Bit quasi alles neu rausfinden. Mittlerweile habe ich eine ganz gute Auswahl von Synthesizer- und Effekt-Plugins zusammen, denke ich, und Live ist wirklich ein Traum von einer Software. Nicht zu fassen, was für eine hochwertige Qualität man mittlerweile mit frei oder günstig verfügbaren Produkten erhält (also, wenn Live erstmal bezahlt ist, das ist ja doch eine Hausnummer).

Ich habe das Album in zwei 30-Minuten-Hälften teilbar aufgebaut, so dass ich bei deutlichem Interesse Kassetten produzieren kann. Bislang ist die Resonanz verhalten, aber das dauert ja immer, bis genug Leute etwas gefunden und dann noch gut gefunden haben. Vielleicht klappt es auch erst mit dem zweiten Album, ich werde sehen.

Veröffentlicht am 2. April 2018, Keine Kommentare

“Mapping-Software Other World Mapper”

other world mapper screenshot

Klick zum Vergrößern

Ich bin durch Werbung bei Twitter auf Other World Mapper aufmerksam geworden.* Die Software verspricht eine einfache Nutzung und spielt damit wohl auf den von Photoshop etc. grundsätzlich unterschiedlichen Ansatz von Campaign Cartographer und anderen CAD-Programmen an („Take the frustration out of creating highly detailed maps!“). Ich werd ja mit den CAD-Programmen nicht warm. Jedanfalls hab ich mir die Demo von Other World Mapper (V0.9.4 (RC4)) angeschaut und die macht einen ganz vernünftigen Eindruck. Ein paar der angepriesenen Features habe ich nicht gefunden (z. B. Path und Fill Feature), und das Forum ist nur für registrierte Nutzer einsehbar wtf. Also hab ich die mal ignoriert.

  • Was mir tatsächlich sehr gut gefällt, ist das editieren der Eigenschaften von Flächen etc., um z. B. die Texturen zu tauschen oder die Farben zu ändern.
  • Genial finde ich die automatische Anordnung von Symbolen auf der Z-Achse: Wenn ich einen Berg oberhalb eines vorhandenen Symbols platziere, wird der automatisch darunter eingefügt. Das (unter anderem) hat mich bei Campaign Cartographer wahnsinnig gemacht, immer von oben nach unten arbeiten zu müssen.
  • Die angebotenen Werkzeuge (Landmasse, Region, Fluss, See, Straße …) sind einfach einsetzbar und ich kann dabei einstellen, ob ich fraktale Linien, Geraden oder Bézier-Kurven zeichnen möchte. Fractal Mapper kann das auch, aber das Programm hat den Nachteil, dass beim Zoomen die Strichstärke nicht angepasst wird.
  • Ein bisschen unglücklich finde ich, dass man eine „Papiergröße“ und DPI angibt und die Elemente in der Karte für das entsprechende Format gerastert werden. Wenn ich näher reinzoome als 100 %, dann sehe ich die Pixel bzw. bei kleineren Zoomstufen sieht die Karte eben auch nicht gut aus. Die Symbole sind ebenfalls Rastergrafiken. Vielleicht gibt es gute Gründe dafür, jedenfalls kann Campaign Cartographer das besser.
  • Man kann offenbar eigene Symbole und Texturen importieren, das finde ich wieder extrem attraktiv.

Das Programm bietet in der Ausbauversion Features für Städte- und Dungeonkarten, die hab ich mir noch nicht genauer angesehen. Aber die machen in der Demo auch einen vernünftigen Eindruck.

Ich bin schwer versucht, die große Version zu kaufen.

* Das ist das zweite Mal in meinem Leben, dass Werbung passend platziert war. Das erste Mal war bei Facebook eine Anzeige der Band Serious Beak, ich berichtete. Da ist Luft nach oben, wenn man bedenkt, wie viele meiner Daten dafür abgegriffen werden …

Veröffentlicht am 21. März 2018, 5 Kommentare

“Meinung zum 3D-Druck von Miniaturen”

So langsam kommt der Stein ins rollen: 3D-Modelle für das größte Sci-Fi-Figürchenspiel zum selbermachen bei Kickstarter.

In der Kampagne erhält man für 55,- Pfund neun Modelle von modularen imperialen Panzern mit einigen Optionen. Ich kenne die Preise für gute Drucker und das Rohmaterial nicht, aber für 55 Pfund erhalte ich sonst wohl eher zwei Modelle. Das Geld sollte schnell wieder drin sein.

Ich bin gespannt, was das mittelfristig für Firmen wie GW bedeutet. Aber ich hoffe, dass die zunehmende Verfügbarkeit von wirklich schicken Modellen den Fokus der Spielerschaft weg von Herstellern und hin zu guten Spielen lenkt. Wenn irgendwann das „offizielle GW“ kapituliert und ich wieder mit allem, was ich an Minis habe, am Spieltisch stehen darf, dann bin ich zufrieden.

Veröffentlicht am 16. März 2018, 2 Kommentare

“Zwei lustige D&D-Videos”

Zuerst Owen Steven über eine Demorunde für Star Wars d20 mit einem älteren britischen Paar: Storytime: Rebel Lieutenant

Die Geschichte ist großartig und erklärt ganz gut, warum ich taktische RPG-Systeme den Erzählspielen immer vorziehe: Konkretes Spielzeug.

Und etwas länger, „woodwwad“ über 3d6 in order: D&D 3d6 Down the Line That’s a Jack to You!

Es wird schlimm geschimpft, auf eine unterhaltsame Art.

Veröffentlicht am 27. Februar 2018, Keine Kommentare