Während des OGL-Debakels von WotC hatte ich mir überlegt, ob ich Wilde Lande unter einer CC-Lizenz veröffentliche und dafür entsprechend den Inhalt anpasse. Dank der Entscheidung der Wizards, die OGL 0.1a bestehen zu lassen und das SRD für 5.1 unter CC zu veröffentlichen, konnte ich mir den Aufriss jetzt sparen.
Ich habe die Gelegenheit aber genutzt, das Spielerbuch auf eine neue Version 0.7 zu aktualisieren, um ein paar Unklarheiten zu beseitigen und ein paar Leerstellen in den Regeln zu füllen.
In Kürze werde ich das Magiebuch angehen und mich dann weiter um das Monsterbuch kümmern.
Der letzte Eintrag ist aus April ’21, das ist 19 Monate her! Meine Güte. Erstmal die vergangene Zeit zusammenfassen:
Meine DSA-Runde ist leider eingeschlafen, ich schiebe die Schuld auf das Online-Spiel. An sich hat das Setting Spaß gemacht, die Regeln naja DSA.
Nun läuft eine Traveller-Runde mit Leuten vor Ort in meinem eigenen Setting, das neben dem OTU stark von AT-43, Twilight Imperium, den Kultur-Romanen von Iain Banks und den Kzin-Kriegen von Larry Niven inspiriert ist. Eigentlich möchte ich auch das Jodoverse einbringen, aber ich lande immer wieder auf dem rationalen Boden des OTU. Dann sei es so.
Seit Dezember letzten Jahres habe ich einen 3D-Drucker, mit dem ich mir eine eher klassische Armee der Blood Angels im Stile der dritten Edition von Warhammer 40K zu einem vernünftigen Preis zusammenstellen kann, die Anschaffungskosten hat man je nach Modellen schnell wieder drin. Ich hab zum Beispiel einen großen Nurgle-Dämonen gedruckt, die Datei hat mich 7,50 $ gekostet und ich kann sie beliebig oft drucken – das vergleichbare Model von GW kostet 150 €.
Ich wurde erst vor ein paar Monaten auf die kostenfreien Regelsysteme der OnePageRules aufmerksam, die eine großartige, wenn nicht bessere, Alternative zu Warhammer 40K und Age of Sigmar darstellen: Grimdark Future bzw. Age of Fantasy. Wer gerne Tabletop-Minaturenspiele spielt und die Regeln nicht kennt, sollte sie sich unbedingt anschauen. Die Armeelisten sind stark reduziert und dadurch kann der Eindruck entstehen, dass viel von dem Charakter der Vorbilder von GW verloren geht, aber im Spiel fällt auf, dass eigentlich nur das überflüssige Fett abgeschnitten wurde. Ein weiterer Vorteil des Systems gegenüber GW ist, dass man sich vom Joch des Lock-Ins befreit und beispielsweise endlich die Minis ins Feld führen darf, die man verwenden möchte. Das „offizielle Turnier“ ist eine Pest im Hobby und macht uns alle ärmer, sowohl finanziell als auch kreativ.
„Paint at least ONE (more if you want to) #RackhamConfrontation SESSAIR miniature per MONTH, from your Pile Of Shame or whatever you call it.“
Mein Beitrag für Dezember sind drei Krieger mit der Underpaint/Speedpaint-Technik („Slapchop“, wie die coolen Kids heute sagen). Ich habe zuerst in Ultramarines-Blau grundiert (Dose von Army Painter), dann zenithal mit hellem Grau (Dose aus dem Baumarkt), dann mit einem hausgemachten Nuln Oil gewaschen (weil GW halt Mondpreise verlangt), und zuletzt weiß trockengebürstet. Natürlich konnte ich es dann nicht bei den Speedpaints belassen, sondern musste noch etliche Details mit klassischen Methoden hervorheben. Trotzdem habe ich die drei vergleichsweise schnell fertig gehabt.
Ich freue mich besonders über das Cover von Kelly Coleman, die auch das Cover meines Death-Metal-Albums Lich Emperor kreiert hat! Ich hab die Ausgabe direkt geordert.
Ich habe schon früher einige der Magazine dort gekauft und kann sagen, dass bis jetzt jede Bestellung zuverlässig bei mir angekommen ist. Und wem das Porto hoch erscheint, dem sei ans Herz gelegt, auch den Erwerb der anderen großartigen Magazine und Module in Erwägung zu ziehen. Damit relativieren sich die Versandkosten recht schnell.
Ich habe begonnen, mich mit dem Herzogtum Weiden zu beschäftigen. Dazu gibt es ja einiges Material, insbesondere Fanmaterial, das aus dem Briefspiel zu stammen scheint. Es ist äußerst mühsam, die Zahlen und Fakten zusammenzubringen, und an einigen Stellen sind Unschlüssigkeiten und Diskrepanzen in den Beschreibungen, aber ich denke, ich bekomme eine gute Grundlage für eine fundierte Kampagne zusammen.
Was mich die meiste Zeit kostet, ist das Zusammensuchen von Grundlagen für korrekte Karten. Ich habe eine Zusammenstellung von Siedlungen samt Zahlen, aber finde erst im fünften Dokument heraus, wo einzelne Siedlungen liegen, die auf den großen Übersichtkarten nicht angeführt sind … brrr.
Aber: Ich habe nun einiges zusammen und denke, bevor ich mich hier im Klein-Klein verliere, starte ich demnächst mit Abenteuern im Landstrich und schaue dann, wo ich ergänzen muss.
Hier ist eine Tabelle, in der ich die Einwohnerzahlen in Weiden zusammengeführt habe:
Teils sind hier in Siedlungen mehr Einwohner angeführt als in „offiziellen“ Quellen (in meinem Aventurien ist natürlich meine Liste offiziell!), die musste ich erhöhen, um auf die angegebenen Gesamtzahlen zu kommen. In einer von Orks gefährdeten Gegend denke ich nicht, dass sich tausende Einwohner auf dem ungeschützten Land ansiedeln.
Für die Ausgestaltung der Siedlungen verwende ich nun A Magical Medieval Society: Western Europe von Joseph Browning und Suzi Yee. Das Buch erklärt die Struktur mittelalterlicher Gemeinden, berücksichtigt den Einfluss von Magie und bietet ein Regelwerk an, mit dem sich die Finanzen Jahresweise berechnen lassen. Damit ist es möglich, den Einfluss der einzelnen Baronien und Grafschaften im Herzogtum zu bestimmen und auch interne Querelen besser nachzuvollziehen.
Auffällig finde ich, dass in den Publikationen die BaronInnen, GräfenInnen und HerzogInnen alle sehr aufrechte Charaktere sind, die natürlich ganz klar zwölfgöttergefällig leben und herrschen. Allenfalls ein überwundener ehemaliger Tunichtgut wird einmal erwähnt. Das dürfte auch an den BriefspielerInnen liegen, die ihre SC dort beschreiben. Ich denke, ich werde das als Legende stehenlassen und den Figuren deutlich unredlichere Motivationen unterschieben, damit in der Gegend mehr Konfliktpotential besteht als nur die Bedrohung der Orks.
Ich hatte kürzlich das Vergnügen, DSA 5 mit dem Schnellstarter zu testen, der hier verfügbar ist. Wir haben mit den vorgefertigten Charakteren gespielt, ich durfte den Streuner Carolan Calavanti darstellen.
Wir haben die Testrunde gespielt am selben Tag, an dem Settembrinis hörenswerter Podcast zu seinem Beef mit DSA rauskam (hier nachzuhören), der bei mir einige Erinnerungen wachgerufen hat. Immerhin war DSA in meiner Kindheit lange Zeit das einzige mir bekannte Rollenspiel, und der besprochene Meisterhinweis von Kiesow in den Hintergrundinformationen zur Heldengestaltung aus der Box Mit Mantel, Schwert und Zauberstab hatte nicht unerheblichen Einfluss auf meine Idee von „Gutem Rollenspiel™“.
Wir haben nun also das Szenario aus dem Schnellstarter gespielt – ausdrücklich so, wie es dort angeboten wird – und hatten nicht die beschissenste Zeit. Das lag aber unter anderem an den sehr coolen MitspielerInnen. Zwar hatte die Runde, Meister wie SpielerInnen, an manchen Stellen einen ironischen Einschlag, aber im großen und ganzen haben wir einfach rollengespielt.
Denn das Szenario, mit Verlaub, ist ein uninspiriertes Machwerk. Es eignet sich im Gegensatz zu anderen Start-Abenteuern nicht als Aufwärmer für weitere Spielrunden, sondern ist einfach murksig. Es kommt mir vor wie etwas, das eine Verlagsperson kurz vor einer Messe zusammengeworfen hat, damit man den Schnellstarter drucken kann. Die vorgestellten SC sind stark ausgearbeitet, aber ich wette, die waren im Zuge des Grundregelwerks erstellt worden. Der Kontrast zu dem Szenario selbst ist unübersehbar.
Länger als das Szenario hat dann tatsächlich auch unsere Nachbetrachtung gedauert (2:30 vs. 3 h), in der wir das System, das Szenario und DSA allgemein reflektiert haben. Und hier sind ein paar Dinge klargeworden, die ich so vorher nicht formulieren konnte:
DSA damals war voll von dummem Zeug, aber das meiste hab ich nicht mitbekommen!
Ich habe DSA mangels anderer Interessierter nicht wirklich viel gespielt, meistens hab ich in meinen Heften gelesen und in Aventurien getagträumt. Ich hatte einige Boxen (u. a. Mit Mantel, Schwert und Zauberstab und Götter, Magier und Geweihte) sowie Kaiser Retos Waffenkammer. Ich hatte aber keine Abenteuer, keine Aventurischen Boten und keine Regionalspielhilfen. Ich vermute, dass mir damit der größte Schaden erspart geblieben ist.
Das heißt, ich habe mich vor allem mit den coolen Spielzeugen beschäftigt: Waffen, Rüstungen, Wundern und Zauberakademien. Der ganze Railroading-Quatsch, dieser destruktive Metaplot und die Meister-Pets waren nie Teil meiner DSA-Erfahrung.
DSA ist das schlechtmöglichste Rollenspiel für Einsteiger!
Und das ist ganz einfach belegt. Als ich mich nach einiger Zeit im Miniaturen-Hobby wieder dem Rollenspiel zugewandt habe, hatte ich das Glück, schnell auf Settembrinis Geschimpfe zu stoßen und bin dadurch bald zu Labyrinth Lord und D&D 3e gekommen. Ich habe die Regelwerke und speziell SL-Hilfen gelesen und war erschüttert über die Tragweise dessen, was mir dort mitgeteilt wurde! In LL (altem D&D) erhalten Spieler einer gewissen Stufe eine Festung und Gefolge. Das bedeutet, sie sind in der Lage, lokalpolitischen Einfluss zu nehmen, und das ist in das System gebacken! Und der DMG der 3e hat eine Fülle von konkreten Hilfen zur Erstellung eigener Kampagnen und der Ausschmückung von Welten. Die Spielleitung ist geradezu gefordert, sich eine eigene Welt zu erstellen, oder eine vorhandene zu nehmen und dann zu erweitern oder abzuwandeln. Es gibt keinen Metaplot, der beachtet werden muss, sondern ich bin angehalten, die Spieler alles zerdeppern zu lassen, was sie möchten!
DSA macht hier das Gegenteil: Durch den Metaplot dürfen die Spieler selbst in der Welt keine große Wirkung entfalten. Es darf keinen Landschaften verheerenden Kriegszug geben, es darf kein König fallen und durch einen SC ersetzt werden, kein Reich darf befreit und keine Zauberakademie von einem SC angeführt werden.
Und wenn man sich den Teil im DSA 5 Regelwerk ansieht, der der Spielleitung Hilfestellung geben soll, dann ist der sieben ganze Seiten lang! Sieben! Der D&D 3e DMG ist 313 Seiten stark und beinhaltet alles, von Kampagnen- und Abenteuerplanung bis hin zur Ausgestaltung von Dörfern und NSC. DSA hat zum eigentlichen Spielleiten einen Abschnitt mit ganzen fünf Absätzen (Regelwerk: Vorbereitung und Improvisation).
Wo D&D mir beibringt, wie ich anhand von Tabellen eine Region definiere, erhalte ich bei DSA einen Regionalband mit unabenteuerlichen Beschreibungen. Wo mir D&D erklärt, wie sich Handlungen der SC auf die Moral von Gefolge auswirkt, herrscht bei DSA bestenfalls dröhnende Stille, schlimmstenfalls erklärt man mir, dass Spieler die „Protagonisten der Geschichten des Meisters“ sind.
Das Regelwerk von DSA 5 erklärt mir kein Stück, was das Spiel als SL ist, sondern behauptet, ich sei ein Autor.
Dabei bin ich Weltenbauer, Leveldesigner und Rätselerfinder und bespiele die Welt genau wie die SpielerInnen meiner Runde. Ich bereite ein Feld, das nach der Saat durch die Spieler Früchte trägt (ich habe dazu einen Beitrag verfasst).
Wenn ich also mit DSA einsteige und keine der umfangreichen SL-Hilfen von D&D, Traveller oder anderen Systemen kennengelernt habe, dann habe ich kaum eine Chance, ein guter SL zu werden. Es sei denn, ich erarbeite mir das alles selbst und lasse mich nicht vom Metaplot ablenken.
Zur Ehrenrettung von DSA muss angeführt werden, dass in Das Handbuch für Reisende von 1989 durchaus Begegnungstabellen abgebildet und ihre Benutzung erläutert wurden. Allerdings enthält die dort vorgestellte Tabelle der Zufallsereignisse langweiligen Quatsch wie „Verdorbene Lebensmittel“ oder „Ein Held schläft schlecht“. Ich wünschte, das wäre ein Witz.
Metaplot ist scheiße!
Was wie eine gute Idee klingt, dies das lebendige Welt und immer was neues, erstickt jede bedeutungsvolle Aktion der SC. Was aber noch schlimmer ist: Es erstickt auch die Gestaltungsmöglichkeiten der Spielleitung. Ich kann mit meinem Aventurien eben nicht machen, was ich will, sondern beuge mich einem Metaplot, der vorgibt, was in den nächsten Dekaden geschieht. Ich kann auch nicht die Vergangenheit in einem großen Maße ändern. Ich kann eigentlich nur die veröffentlichten Abenteuer leiten und dafür Sorge tragen, dass die SC nichts scheinbar wertvolles kaputt machen.
Und was bleibt denn dann noch spannendes zu tun? Klar, ich kann Autor werden und die SC als Protagonisten meiner Geschichten betrachten. Und verpasse dabei, was es eigentlich ausmacht, eine Spielleitung zu übernehmen.
Und ich hab trotzdem Bock auf (ergebnisoffenes) DSA!
Vermutlich, weil ich mich damals mit dem guten Kram beschäftigt habe, dem Spielzeug, das Spielleitung und SpielerInnen bereitgestellt wird. Und weil Aventurien eine etwas langweilige, aber durch meine viele Beschäftigung damit eben auch vertraute Welt ist.
Ich muss mir also mal überlegen, wie das zu bewerkstelligen sei. DSA 5 Regeln, einen festen Startpunkt definiert (z. B. 1. Praios 1044) und ab dann ist es in guter Traveller-Tradition Mein Aventurien? Regeln für das Errichten von Bauwerken, die Beziehungen zwischen Herrscherhäusern als Spielplatz für SC oder drohende regionale Konflikte kann ich mir (dank D&D DMG etc.) selbst herleiten bzw. ausdenken. Ich bin versucht!
Ich durfte die Aufnahme der ersten Episode des neuen Podcasts Zock-Bock-Radio schneiden und produzieren, in der es unter anderem um das AD&D 1e DMG, die Ernsthaftigkeit einer Spielwelt und HipHop geht. Es unterhalten sich Settembrini, hasran und blut_und_glas über Gary Gygax, Hexfelder und darüber, dass RuneQuest das bessere DSA gewesen wäre.
Leute es war mal wieder Zeit für HipHop. Premiere am Mikrofon: Settembrini, seines Zeichens Leuchtturm des Guten Geschmacks und Spielleiter für AD&D 1e. Zusätzliche Adlibs von hassran. Beat von mir.
Wer AD&D 1e nicht kennt, aber interessiert und der englischen Sprache mächtig ist, kann sich OSRIC ansehen. Das ist ein 1a Klon mit optimierter Dokumentenstruktur. OSRIC gibt es konstenfrei als PDF oder als PoD:
Ein TikTok-Video einer C-RAM-Verteidigung im Einsatz. Liebe Leute. Der Sound macht mich fertig. Das wirkt so surreal, wie ein wirklich fieser Traum oder eine Szene aus Terminator.
Nehmt es als Inspiration für die nächste SciFi-Runde, z. B. Mechkrieger oder Traveller. Dabei ist das mancherorts Alltag. Vermutlich danken die Amerikaner deswegen ihren Truppen auch im Alltag, wenn sie welche treffen.