“Venetica: Angespielt”

Die Protagonistin Scarlett

In der PC-Games 1/2012 lag das Spiel Venetica von Deck13 als Vollversion bei. Ich hatte das Spiel schon 2010 auf der Gamescom gesehen und war daher interessiert, zumal ich kurz zuvor eine Absage auf meine Initiativ-Bewerbung als Leveldesigner bei Deck13 bekommen hatte.

Der Einstieg hätte mich das Spiel fast sofort wieder beenden lassen: Die junge Frau im Kleid verliert in einer gescripteten Cutscene ihre voll gerüstete Liebschaft, nachdem sie selbst mit einem Schürhaken einige Assassinen getötet hat. Storyblödsinn, um Emotionen zu entwickeln und eine Beziehung zur Protagonistin aufzubauen, oder auch: Banal und öde.

Später dann der zweite Stopper: In einer gescripteten Cutscene wird die junge Frau von hinten erdolcht, obwohl man den Angreifer schon lange hat kommen hören. Damit man dem Spieler das Auferstehen-Feature erklären kann. Ganz überflüssige Gängelei.

Überhaupt scheint mir das Spiel an allen Ecken an der DSA-Krankheit zu leiden: Die Story ist linear, die möglichen Dialog-Optionen entscheiden oft zwischen den beiden Extremen Rachsucht und Güte, wobei die Antworten so gekünstelt moralisierend wirken, dass ich keine Lust habe, den Dialog überhaupt fortzuführen. Abgesehen davon ist es auch egal, die Story geht ja sowieso nach Plan weiter. Hier sollten die Deutschen dringend Nachhilfe bei Bioware, Bethesda oder TaleWorlds nehmen, Drakensang war in dieser Hinsicht ja auch echt enttäuschend. Ich vermute, dass viele in der Branche tätige aus dem Rollenspielbereich kommen, aber da DSA der deutsche Standard ist, scheint sich eben auch das Verständnis eines Rollenspiels auf gescriptete Abenteuer zu beschränken.

Technisch wirkt das Spiel an vielen Ecken unausgegoren, zum Beispiel befindet sich an einer nicht eben versteckten Stelle in Venedig ein Loch im Boden. Wirklich nervtötend fand ich allerdings das Treppensteigen, dazu muss ich ein bisschen ausholen:

In einem Computerspiel entspricht ein sichtbares Hindernis eher selten der Fläche, die eigentlich die Bewegung der Spielfigur einschränkt. Nehmen wir einen Busch: In manchen Spielen kann man niedrige Büsche ohne Probleme durchqueren, in andere wird die Bewegung verlangsamt und in wieder anderen wird die Bewegung komplett blockiert. Der Computer muss in den beiden letzten Fällen also prüfen, ob sie die Spielfigur im Kontakt mit dem blockierenden Objekt befindet und entsprechend reagieren. Damit sich der Rechenaufwand dabei in Grenzen hält, wird nicht die Kollision der Figur mit dem Modell des Hindernisses geprüft, sondern die Kollision mit einem einfachen unsichtbaren Körper, beispielsweise einer Kugel oder einem Zylinder, denn jedes Polygon eines Busches mit seinen hunderten Blättern zu prüfen, würde das Programm stark verlangsamen. Das gilt zum Beispiel auch für komplexe Untergründe wie felsige Böden oder unregelmäßige Dielen: Damit für die Spielfigur eine flüssige Bewegung möglich ist, entspricht der sichtbare Untergrund nicht der Kollisionsfläche, denn sonst würde sie an jedem kleinen Vorsprung hängenbleiben, was zu unschönen Fehlern führen kann. Im Falle einer Treppe bedeutet das entweder, dass man bei jeder Stufe springen muss oder, falls die Spielfigur kleine Höhenunterschiede überqueren kann, dass die Spielfigur beim Treppensteigen bei jeder Stufe ihre Position um die Höhe der Stufe ändert, so dass eine furchtbar ruckelige Bewegung entsteht. Und genau das ist bei Venetica der Fall. Ich habe schon gar keine Lust mehr, eine Treppe zu steigen. Die einfache Lösung, statt der Treppe eine gerade unsichtbare Rampe als Kollisionsfläche zu nehmen, scheint den Entwicklern und Leveldesignern hier nicht gekommen zu sein. Das ist ein Anfängerfehler. Aber sie wollten mich ja nicht haben … =)

Ich habe Kritik zu den Ladezeiten der Level gelesen. Eigentlich finde ich die aber vertretbar, denn in der Regel wechselt man die Level nicht allzu oft und die Ladezeiten steigen mit der Komplexität der Bereiche. Allerdings gibt es einen Abschnitt der Stadt, bei dem man ständig zwischen Innen- und Außenbereich wechselt. Ständig. Und jedes Mal wird die komplette Stadt geladen. Der Abschnitt ist zu allem Überfluss auch ein bisschen wie ein Labyrinth geplant. Ich hätte also entweder den betroffenen Außenbereich vom Rest der Stadt abgetrennt, also eine vereinfachte und schnell zu ladende Version angeboten, oder die Innenbereiche den Außenbereichen zugefügt, so dass diese gar nicht separat geladen werden. Aber stattdessen verbringt man kostbare Minuten mit dem Ladebildschirm, ohne dass man irgend etwas davon hat. Also: Labyrinth und lange Ladezeiten, das geht wirklich nicht.

Da ich jetzt Mass Effect 1 & 2 günstig erstanden habe, bleibt Venetica unvollendet liegen. Schade drum, ich wünschte mir, mehr deutsche Hersteller würden die Qualität der großen Titel erreichen.

Veröffentlicht am 2. Januar 2012, Keine Kommentare

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