“Traveller zum Jahresende 2015”

traveller-at-43-reaper

Traveller 2015

Letztes Jahr kam ich tatsächlich nochmal zum Spielen! Drei Kollegen, von denen zwei nichts über Pen&Paper-Rollenspiele wussten, hatten in der Vorweihnachtszeit Interesse und Muße, einen Nachmittag mit Miniaturen, Würfeln und Charakterbögen zu verbringen. Es folgen ein kurzer Spielbericht und etwas dazu, wie man Degenesis und Warhammer 40.000 in sein Traveller packt. Außerdem sowas wie eine Kurzrezi zu Degenesis 3. Edition.

Vor einigen Jahren, als ich Traveller kennenlernte, kam mir die Idee, eine Kampagne mit den Völkern aus dem Brettspiel Twilight Imperium zu leiten. Ich hab mich abbringen lassen und lange das 3I erforscht, die GURPS-Quellenbände gelesen und mich über Mongoose geärgert, weil die so Setting-unspezifisch sind, aber letztendlich bin ich wieder bei meiner ursprünglichen Idee angelangt. Irgendwie läuft es besser, wenn ich meine grüne Wiese habe und in D&D-Manier alles hineinwerfe, was mir gefällt.

tyraniden-traveller

Invasion!

Es ging nun also darum: Nachdem das große Imperium zerfallen war, wurden die Welten der Menschen von bis dahin unbekannten Außerirdischen angegriffen, eine Kolonie nach der anderen wurde niedergemacht und die Welten in tote Felsbrocken verwandelt. (Hierbei handelt es sich um Tyraniden aus Warhammer 40.000, die sich so wunderbar einpassen, weil sie mittels Psionik kommunizieren.) Nun war ein gewaltiger Verteidigungskrieg im Gange.

Ich wusste im Vorfeld nicht genau, wie viele Spieler teilnehmen würden, daher hatte ich für die Gruppe eine Einheit Marines vorbereitet, die aus zwei Kampftrupps sowie aus zwei Unterstützungstrupps bestand, insgesamt 16 Charaktere. Die Kampftrupps bestanden je aus Anführer, Medic und Soldaten, die anderen waren wild gemischt, z.B. zwei Techniker, ein Chirurg, zwei Stewards, ein Koch, ein Hausmeister. Hier ist eine Übersicht der Ränge. Es wurde zufällig bestimmt, wer welchen Charakter erhält: Das erste Szenario war ein Übungseinsatz, bei dem zufällig gewählte Teammitglieder eine Person aus einem von drei möglichen Verstecken retten sollen (s. Bild ganz oben). Es wurden der Ranghöchste sowie ein Soldat ermittelt, der dritte Spieler kam erst später dazu.

Es wurde also Aufstellung bezogen, die grundlegenden Mechanismen geklärt (2W6 > 7) und los ging es. Es gab heftige Schießereien, wobei die Spieler dank ordentlicher Rüstung (10) kaum einen Kratzer abbekamen. Die Zielperson wurde gefunden, bewaffnet und von einem Spieler als zweite Figur übernommen, zack, Auftrag erfolgreich abgeschlossen. Nun wurde die Einheit tiefgefroren in ein fremdes System verlegt, wo ein weiterer Angriff der Tyraniden absehbar war. Bis dahin sollte sie gefroren in einer Station in Reserve bleiben, doch den Angriff sollten die Charaktere nicht erleben.

Die letzte Rettung der Menschen war, auf allen Welten einen starken psionischen Impuls auszusenden, der die Hirne der Schwarmschiffe zerstören würde. Ein Nebeneffekt war die Zerstörung der meisten Elektronik, was die Menschheit in eine dunkle Zeit zurückwarf. Dummerweise ging der Impuls hoch, bevor die Einheit aufgeweckt werden konnte, auf dem Planeten gingen die Lichter aus und zweihundert Jahre verstrichen. Bis eine psionische Spitze die Elektronik der Station alarmierte und der beschädigte Computer drei der 16 Charaktere weckte. Der dritte Spieler ermittelte ebenfalls einen Soldaten.

karte-inkarnate

Karte mit Fraktionen

Ich muss ja zugeben, dass das Setting von Degenesis (dritte Edition) immer einen gewissen Reiz auf mich hatte. Abgesehen davon, dass das Spielsystem vielleicht nicht gut ist und die Kulte alle wirken, als hätte man bei D&D alle Klassen bis auf die Kleriker und Barbaren entfernt, ist die Idee mit den Sporen einfach schick, und ich mag ja auch die Romane der Gebrüder Strugazki gern. Also sind die Sporen auf dem aktuellen Planeten ein mutiertes Überbleibsel der Tyraniden und verwandeln versporte Personen in Symbionten. Außerdem: Tyraniden-Sporenminen! Einige der Degenesis-Kulte werden als Machtzentren in verschiedenen Städten platziert und ich verwende das Abenteuer aus dem Degenesis-GRW der dritten Edition. Das rot markierte Gebiet wird von Richtern kontrolliert, die blau umrandeten Städte von Chronisten. Die Spieler starteten in der Station, die durch den Stern links oben markiert ist.

Die Basis wurde kurz untersucht und die Spieler entdeckten, dass der Hangar aufgebrochen und alles inklusive einem Radpanzer entwendet worden war. Der Computer wurde durchforstet und eine Karte entdeckt, auf der eine weitere Station der Marines markiert war. Es wurde beschlossen, das Fahrzeug zu finden und dann die andere Station zu untersuchen. Man verfolgte die Fahrzeugspuren und landete vor den Toren Ferropols, einer kleinen Siedlung, die um einen alten Schmelzofen entstanden war und eindeutig die besten Zeiten hinter sich hatte. Man ließ sich vor den Anführer der Stadt bringen und fragte nach dem Fahrzeug. Apok, der Anführer der Siedlung stellte in Aussicht, das Fahrzeug zu überlassen, wenn die (offensichtlich gut gerüsteten) Spieler sich um einen Stamm kannibalischer Wirrköpfe kümmerten. Das war den Spielern aber zu dumm und ein bisschen zu unmenschlich. Also fing man eine Schießerei an, wobei der Leibwächter von Apok mit seinem geilen Monoklingen-Zweihänder einen Charakter um ein Haar tötete und Apok mit einer abgesägten Flinte einigen Schaden anrichtete. Aber die Sache war dann schnell vorbei nach einem kritischen Treffer gegen Apok und einigen Feuerstößen auf den Leibwächter.

(Dieser Ablauf hat mich dann doch gefreut, denn laut Degenesis-Abenteuer haben Apok und sein Leibwächter keine Spielwerte, da sie wichtige Charaktere im Abenteuer sind und nicht sterben sollen. Haha, nimm das, Railroading-Unkultur! Bam!)

Man schnappte sich den Radpanzer, fuhr nach Valero, ging jedem Ärger aus dem Weg, kreuzte den Fluss, durchquerte schnurstracks die Stadt, fragte einen Spitalier aus (Sporen, Sporen!) und verschwand nach Südosten. Eines Nachts kreuzten zwei Richter auf dem Heimweg von einer Wiedertäuferjagd das Lager der Spieler und fragten nach dem Woher und Wohin, zogen aber schnell weiter. Ein Soldat nahm die Verfolgung auf und belauschte, wie die beiden Verstärkung herbeifunkten, um den Radpanzer zu kapern. Alle drei Spieler schlichen sich dann an die Richter heran, überwältigten und fesselten sie und verzogen sich weiter zur Station. Diese fand man leer vor und entdeckte, dass ein Transportschiff im Orbit hing, das offenbar vor zweihundert Jahren kalt erwischt wurde, bevor es weitere 16 Marines hier abladen konnte. Die Spieler schafften es, das Schiff die Crew auftauen zu lassen, und gemeinsam mit 29 tiefgefrorenen Marines machte man sich auf den Heimweg, Überraschung, acht Uhr abends, Ende des Abenteuers.

Ich habe ein paar unspektakulärere Begegnungen ausgelassen, die Spieler haben sich sowieso nicht ablenken lassen. Hier ist die Zufallstabelle, die ich für den Abend erstellt habe.

Meine Kampagne hat nun ein paar spannende Aufhänger für das Hauptsystem der Menschheit, die sich langsam wieder erholt: Zweihundert Jahre verschollene Soldaten melden sich mit einer verrückten Geschichte zum Dienst zurück. Ich habe Symbiontenkultisten, einen Planet mit Wirrköpfen und Sporen, Tyraniden in Dungeons, wie erwähnt Twilight Imperium. Geilo!

Veröffentlicht am 9. Januar 2016, Keine Kommentare

Keine Kommentare.