“101 Dinge, die in der Stadt passieren können”

Ereignisse in der Stadt

Ereignisse in der Stadt (IPP-Tabelle)

Zak von Playing D&D With Porn Stars rief neulich zum kollektiven Zufalls-Tabellen-Basteln bei Google+ auf und wollte 100 Einträge für eine Tabelle, auf der er werfen kann, wenn die Gruppe mal einen langweiligen Tag in der Stadt verbringt. Am nächsten Tag war sie fertig (gepostet auf Zaks Blog), und nun hab ich sie übersetzt und für Inspiration Pad Pro aufbereitet.

Da die 77 in der Tabelle zwei mal vorkam, ist es hier eine Tabelle mit 101 Einträgen geworden.

Hier ist die Tabelle für IPP: Download

So You’ve Decided To Rest In Town Before Going Back Into The Dungeon!

  1. Eine Handelskarawane erreicht die Siedlung, die ungewöhnliche und exotische Ware aus weit entfernten Ländern verkauft.
  2. Ein Steuereintreiber hat von den Expeditionen der SC erfahren und verlangt vom gehobenen Schatz (1W4):
    1. 20%
    2. 25%
    3. 40%
    4. 50%
  3. Es findet eine großartige Party statt, und jeder ist eingeladen – außer die SC.
  4. Der Abwasserkanal läuft kurz hoch und spuckt aus (1W6, 1-3: eine ungesunde Begegnung, 4-5: eine unangenehme Entdeckung, 6: einen unerwarteten Gewinn).
  5. Eine pilgernde Priestergruppe ist auf Durchreise und bietet an (1W6):
    1. Wissen
    2. magische Heilung
    3. Gifte
    4. Auftragsmord
    5. körperliche Liebe
    6. Verbesserung von Fertigkeiten
  6. Eine andere Gruppe wird vom örtlichen Adel für eine Leistung der SC gefeiert.
  7. Eine andere Gruppe wird von der örtlichen Justiz für eine Tat der SC belangt.
  8. Festival der Lügen: Um die Teufel des Betrugs zu erfreuen, werden am heutigen Tag nur Lügen ausgesprochen. Die Wahrheit zu sagen bringt großes Pech (1W6, 1-3: Die SC werden infomiert, 4-6: Die SC werden nicht informiert).
  9. Ein großer Sieg gegen eine Orkhorde wird wie jedes Jahr nachgespielt. Die Stadtwache übernimmt die Rolle der Orks, und die Wachen haben es satt, jedes Jahr zu verlieren.
  10. Einige unterirdisch lebende Tiere bringen jede Nacht ein zufälliges Gebäude zum Einsturz. Bislang sind 1W10 Personen gestorben.
  11. Aufständische errichten Barrikaden auf der Hauptstraße und fordern die Bevölkerung auf, sich gegen ihre Unterdrücker zu erheben.
  12. Die Einwohner des zuletzt erkundeten Gewölbes bieten ein Kopfgeld von 1.000 GM für jeden der SC, tot oder lebendig.
  13. Die Einwohner der Siedlung gehen ihren gewohnten Tätigkeiten nach, aber dabei schlafen sie tief und fest. Werden sie geweckt, brechen sie bewegungslos zusammen.
  14. Mitten auf dem Platz des Orgos, Herrn des Tanzes, befindet sich ein 50 Meter durchmessendes Loch. Aus dem Loch strömt eine unnatürlich kalte Luft voller Schneekristalle und es ist ein vielfarbiges Licht zu sehen. Außerdem ertönt ein pulsierender, dröhnender Rythmus.
  15. Das Fuchs-Fest! Das Volk der Umgebung kommt zusammen für einen Tag voller sportlicher Wettkämpfe, Turniere und andere Wettkämpfe in den Bereichen des Handwerks, der Kochkunst, unterschiedlicher Wissensgebiete (Mathematik, Wissenschaft, Alchemie), Landwirtschaftserzeugnisse, Theater, Bestechung, Diebstahl und verdorbene Rituale. Jeder Interessierte kann an den Wettkämpfen teilnehmen und riskiert Spott, Verletzungen oder Unglück für eine Chance auf Ruhm, Geld und andere Preise.
  16. Die Anwohner sind bestürzt, da jemand das magische Amulett von dem Sar­kophag genommen hat, welcher die Stadtbewohner davon abhält, sich in Vampire zu verwandeln. Es muss umgehend zurückgebracht werden.
  17. Ein lauthals missionierender Kleriker tritt von seinem Podest und eröffnet einem der SC, dass er wichtige Informationen für diesen habe und wiederholt dabei immer wieder die selbe kryptische Information in seiner Tirade. Bevor die SC weitergehen, prophezeit er ihnen eine Kleinigkeit von geringer Re­le­vanz, und nachdem diese am kommenden Tag eingetroffen ist, kann der Kleriker nicht mehr gefunden werden.
  18. Ein lokaler Landbesitzer erweitert die Wasserschutzdeiche an seinem Land, auch wenn kein nennenswertes Gewässer in der Umgebung existiert.
  19. Du Tollpatsch! Du hast den Ring (oder einen anderen wichtigen Gegenstand) in den Kanal fallen lassen. (Anmerkung von Zak: Lieber jemanden versuchen lassen, den Gegenstand zu stehlen, der ein Tollpatsch ist.)
  20. Ein benachbarter Ort beginnt, Tiere, Waren und Anwohner zu entführen. Sie errichten (1W3):
    1. ein riesiges Boot
    2. einen großen Weidenmann für ein Freudenfeuer mit Opfern
    3. ein Museum
  21. Die mitternächtliche Zauberer-Anwärter-Prozession: Studenten, die vom klös­terlichen Schulalltag genug haben, können vom Straßenrand aus aufgerufen werden, um der entsprechenden Abenteurergruppe beizutreten.
  22. Eine offensichtlich arme Person, die schwer an zwei großen Taschen voll schmutziger Lumpen trägt, wird vor den Augen der SC von zwei Jugendlichen niedergeschlagen, die dann mit ihrer kleinen Geldbörse verschwinden. Einer der Jugendlichen ist der gelangweilte Sprössling eines Adligen.
  23. Ein Huhn kommt mit wirbelnden Beinen die Straße hinabgelaufen, wobei es schreit: „Hilfe! Er will mich umbringen! Er hat meinen Bruder getötet!“ Kurz danach kommt ein Metzger hinterhergelaufen. Wenn die Charaktere eingreifen, stellt sich heraus, dass nur sie das Huhn verstehen (es hat Int 8, ist ansonsten aber nicht weiter bemerkenswert).
  24. Der Friedhof wurde geschändet. Die Anwohner beschuldigen (1W6):
    1-3: Durchreisende (wie die SC), 4-5: Untote, 6: jugendliche Anwohner
    Tatsächlich war es (1W6):
    1: eine andere Gruppe Durchreisende, 2: ein Gefolgsmann der SC, 3-5: gelangweilte jugendliche Anwohner, 6: Untote
    Das führt zu (1W6):
    1-3: einem aufgebrachten Mob Anwohner mit Mistgabeln, 4-5: einer Untersuchung durch die Stadtwache, 6: der Auslösung eines uralten Fluchs
  25. Ergotismus bricht aus. Das Brot war mit Mutterkorn verunreinigt. Der Boden bricht auf und dämonische Affenkinder steigen empor, während Möbel zum leben erwachen und eine despotische Regierung errichten. SC erhalten 1W6 Schaden/Tag und leiden unter Verwirrung-Effekte, einmal täglich muss ein Rettungswurf gegen Gift abgelegt werden, um die Vergiftung zu beenden.
  26. Jubelnde Anhänger der Göttin der Gebisse bieten kostenlose Zahnbrechnung an, erwarten aber eine Spende. Einige Anwohner sind gerne bereit, ein paar Zähne loszuwerden und berichten begeistert, dass man anderntags gamf fampafpiffem Pfahmerfapf umper bem Kopfkiffen fimbep. (Zahnersatz wird über Nacht von Dieben (Stufe 1W4) unter den Kissen platziert, dessen Wert beträgt 50% der gespendeten Geldsumme. Wer nichts gespendet hat, erhält zufällige Zähne zufälliger Leute (5%-Chance, dass es die eigenen sind).
  27. Ergativismus bricht aus. Es ist nicht länger klar, wer Objekt und wer Subjekt einer Aktion ist. Nachdem der Ausbruch vorüber ist, wird zufällig ermittelt, ob die SC geraubt haben oder ausgeraubt wurden, ob die Stadtbewohner selbst ihre Stadt angezündet haben usw.
  28. Hexenjagd! Durchreisende Personen sollen für den nächtlichen Brand eines Zimmers zweier Kinder und deren Tod verantwortlich sein. Ein wütender Mob unter der Führung eines militanten Predigers streit durch die Siedlung auf der Jagd nach (1W4):
    1. Beweisen
    2. Hexen
    3. okkulten Gegenständen
    4. Gerechtigkeit
  29. Es beginnt ein Tumult auf dem Marktplatz, als sich herausstellt, dass das Mehl mit Kalk, Knochen und anderen Substanzen gestreckt wurde. Beschuldigt wer­den der Müller, der Bäcker und der Händler, aber die streiten ihre Schuld ab.
  30. Eine frühere (angebliche?) Eroberung eines SC aus einer Nacht trunkener Ausschweifungen erscheint hochschwanger und in Begleitung eines Priesters. „Wie kannst Du Mistkerl mich so hängen lassen!“
  31. Ein Lakai niedriger Stufe schleicht sich verkleidet in die Stadt und bietet den SC wertvolle Informationen über das zuletzt besuchte Gewölbe, wenn die SC dafür einen gegnerischen Bösewicht ausschalten (15%-Chance, dass es sich um eine Falle handelt).
  32. Die Person, mit der ihr gestern gesprochen habt. Die Person, die diese Sache für euch erledigen sollte. Die ist verschwunden. Und niemand hat eine Ahnung, von wem ihr da überhaupt redet. Gar niemand.
  33. Trauernde Witwen der unlängst Erschlagenen kommen zur Siedlung und werfen den SC lauthals ihre Verbrechen vor.
  34. Die SC erwachen und stellen fest, dass die letzte Gewölbe-Erkundung nur ein schauriger, prophetischer Traum war. Die Dinge könnten sich beim nächsten Mal anders entwickeln (aber die SC behalten ihre EP).
  35. Eine vermummte rothaarige Person begibt sich hastig zu einem abseits stehenden SC, nimmt dessen Hand und gibt ihm etwas. Sie flüstert „Danke. Es ist … sei bitte vorsichtig!“, küsst den SC auf die Wange und flieht schnell vor dem Geräusch eines sich nähernden Mobs. Der SC hat erhalten (1W6):
    1. einen abgetrennten Finger
    2. ein blutiges Tuch
    3. eine Rune
    4. eine Karte
    5. einen magischen Trank
    6. einen magischen Wurm aus dauerhaftem Licht
  36. Ein silberner Herr, offenbar schwerhörig, fragt Passanten nach dem Weg zur Werkstatt eines Dr. Graeme Clark.
  37. Die Person, mit der ihr gestern gesprochen habt. Die Person, die diese Sache für euch erledigen sollte. Die ist verschwunden. Und alle glauben, ihr seid dafür verantwortlich.
  38. Der König hebt eine Armee aus und jede gesunde und fähige Person ist gezwungen, der Armee beizutreten. Ein Krieg steht bevor.
  39. Jemand hat (1W6, 1-3: alles Getreide verbrannt, 4-6: alles Vieh getötet) und die Bevölkerung stürmt die Lager, um so viel Nahrung wie möglich zu hams­tern. Möglicherweise werden Personen beschuldigt, das Unglück ausgelöst zu haben.
  40. Eine Gruppe Jugendlicher belästigt einen Mann, der einen Sonnenschrim trägt und sich auf einen Krückstock stützt. Am nächsten Morgen werden die Jugend­lichen tot aufgefunden, abgestochen mit einer langen, schmalen Klinge.
  41. Sklavenhändler verkaufen ihre Beute auf dem Marktplatz. Möglicherweise kennen die SC einige der angebotenen Personen.
  42. Ein Prophet in einem knapen Mäntelchen erscheint in der Siedlung und be­haup­tet, die Antworten auf alle Fragen zu kennen. Alle seine Antworten sind kryp­tisch, was er damit erklärt, dass der Fragesteller die eigenen Fragen nicht richtig verstünden. Er sammelt eine Schar von Anhängern, verlässt die Siedlung und wird nie mehr zurückkehren. Er kann allerdings in anderen Orten angetroffen werden.
  43. Agenten einer staatlichen Autorität reisen durch die Siedlung, führen eine Volkszählung durch und prüfen die Legitimität von wanderndem Volk, der Bohème, Bettlern und anderem Gesindel. Wer es nicht schafft, zu entkommen, jemanden zu bestechen oder sich herauszureden, der (1W3):
    1. zahlt eine Geldstrafe von 1W6 * 100 GM
    2. erhält 1W10 Peitschenhiebe (je 1 TP Schaden)
    3. wird vor das nächste Gericht gebracht
  44. Invasion! Ein benachbarter Feind hat seine Armee zur Siedlung geführt. Verfügt der Ort über eine Mauer, dann wird er nun belagert. Falls nicht, brechen überall Kämpfe aus.
  45. Während die SC ein Gewölbe erkundet haben, haben die Gewölbebewohner die Siedlung überfallen und alle Heiltränke und Schriftrollen gestohlen, welche sie von nun an einsetzen werden.
  46. Der ansässige Baron/Bürgermeister/Kriegsherr verlangt 1W10% des Ver­mö­gens der Bevölkerung, 1W10% der waffenfähigen Personen für seine Armee und alle Pferde für einen bevorstehenden Feldzug.
  47. Eine berühmte Söldnerkompanie ist auf der Durchreise, rekrutiert Freiwillige und flutet den Markt mit Beute aus ihrem letzten Auftrag.
  48. Gemeinschaftskasse! Ein zufälliger SC ist der glückliche Gewinner des jähr­lich­en Sonderpreises der Siedlung, welcher aus einer Sammlung verschiedener Dinge besteht: Ein magischer Trank, 2W100 GM, Mantel/Stiefel/Gürtel von erlesener Qualität, eine Obstplatte, ein feiner Branntwein und ein hübsch bestickter Teppich. Der SC legt einen Charismawurf ab, um festzustellen, ob die Bewohner sich für ihn freuen oder sich ärgern.
  49. Der Zirkus ist in der Stadt!
  50. 10W100 Flüchtlinge erreichen die Siedlung, den Feind auf den Fersen. Die Anwohner (1W2):
    1. packen ihre Hab und Gut und schließen sich den Flüchtlingen an
    2. versuchen, die Flüchtlinge zu vertreiben
  51. Die Stadtmauer wird verstärkt (1W6):
    1: ein Graben wird ausgehoben, 2: die Mauer wird dicker gemacht, 3: eiserne Stangen werden 3m in den Boden gerammt, um Tunnelgräber und Pioniere fernzuhalten, 4: neue Türme werden errichtet, 5: die Tore werden verstärkt, 6: es werden doppelte Fallgatter angebracht
    Die Arbeit ist von (1W6):
    1-2: fragwürdiger, 3-4: normaler, 5-6: herausragender Qualität
    obwohl/weil (1W6):
    1-2: die Arbeiter bestochen werden, 3-4: die Bürger die Bauarbeiten selbst finanzieren, 5-6: die Königin zahlt
  52. Die SC kaufen sehr stark riechende Käserationen. Sehr stark riechend.
  53. Schlägerei! Die SC werden in einer unvorteilhaften Situation angegangen (Bad, Schlafraum, …): W6 Schaden für jeden SC (oder spielt einen unbewaffneten Nahkampf gegen sechs unbewaffnete, kompetente Schläger aus).
  54. Die SC erfahren, dass eine andere Gruppe Abenteurer eines ihrer Vorhaben (Aufgabe, Schatz, Gewölbe) bereits erledigt hat.
  55. Ein ungepflegter junger Mann bietet der Gruppe 1W10 GM, wenn sie einige Plakate in der Siedlung anschlagen. Ortsfremde müssen einen entsprechenden Wurf ablegen, um zu erkennen, dass es sich um aufrührerisches Material handelt.
  56. Während der Nacht stößt ein (1W6, 1-2: Pferd, 3-4: Liebespaar, 5-6: Knecht) eine Lampe im Stall des Gasthauses um. Die SC erwachen, als der Qualm in ihr Zimmer dringt. Jeder greife sich, was er kann.
  57. Die SC lauen einem sehr wichtigen NSC über den Weg, der im Moment allein ist und die Unterstützung der SC brauchen kann. Das könnte sich auszahlen oder ein Unglück beschwören.
  58. Die Ernte, eine Reparatur, ein Streit, ein seltsames Ritual: Eine Aufgabe be­nö­tigt zusätzliche Hände, als Belohnung winken 2W6 GM pro SC (oder mehr, falls viel Arbeit durch den Einsatz von Magie erledigt werden kann). Wenn beteiligten SC ein Cha-Wurf gelingt, können sie sich mit anderen Arbeitern oder Auftraggebern anfreunden.
  59. Ein lieblicher Mond scheint in dieser milden Nacht auf die Siedlung herab. Die Bewohner bringen Bänke nach draußen, entzünden Grillfeuer und erfreuen sich an einer wirklich friedlichen Zeit.
  60. Feuer! Die Bäckerei fängt in der Nacht Feuer, welches schnell auf benachbarte Gebäude übergreift und den ganzen Ort niederzubrennen droht. Es besteht eine 60%-Chance, dass ein unentdeckter Brandherd nach Tagen wieder aufflammt. Die ganze Stadt könnte abbrennen, wenn nicht drastische Maßnahmen ergriffen werden. Nur die Gerüchte, dass das Feuer mit Absicht gelegt worden sei, ver­brei­ten sich noch schneller als die Flammen. Ortsfremde werden be­schul­digt, viele werden von erzürnten Anwohnern angegriffen. Die ansässigen Adligen senden ihre Agenten aus, um wichtige Gäste zu beschützen, aber andere werden auf der Straße hingerichtet. Nachdem das Feuer die Stadt niedergebrannt hat, wird sie mit neuer Straßenführung wieder errichtet.
  61. Als die SC zu ihrem Gasthaus zurückkehren, versperrt eine Ansammlung von Personen die Straße. Lautes Würgen ist von vorne zu hören. 1W6 Personen vor dem Gasthaus leeren ihren Darm, während weitere offensichtlich gestresste Personen eilig das Gasthaus verlassen. Das wird eine furchtbare Nacht.
  62. Jeder in dieser Stadt steht unter dem Schutz des Patrons, sobald er länger als eine Nacht hier bleibt. Heute ist Zahltag.
  63. Es gibt eine Menge Ratten in einigen Kellern der Siedlung, und die SC erhalten 1W6 * 50 GM, wenn sie sie erschlagen. Wer die Aufgabe annimmt, muss einen Wurf gegen Gift bestehen oder erleidet 2 Punkte Attributschaden (alle Attribute) für 1W3 Tage.
  64. Die SC verstoßen versehentlich oder unwissentlich gegen ein dummes, lokales Gesetz (wie: Kamele dürfen nur in der Mitte der Straße laufen, oder: Hüte müssen Dienstags mit pinken Federn bestückt sein). Ob das stimmt oder nicht, die Stadtwache verlangt eine Spende für ihre gemeinnützigen Aktivitäten.
  65. Reisende Nonnen in grau-orangenen Roben kommen Weihrauchfässchen schwenkend auf Wägen in die Siedlung gefahren. Sie bieten verschiedene Dinge zu überteuerten Preisen an, z.B. trainierte Kampffüchse, grausame Kupferspinnen, Kleriker-Spruchrollen, Landkarten fremder Gegenden, Bücher voller Fakten, Bücher voller Fiktion, immerbrennende Kerzen, Liebestränke und elegante Pferde mit bronzefarben schimmernden Mähnen.
  66. Einer der Priester der Siedlung weist alle Bewohner an, ihre Türrahmen mit dem Blut von Kälbern zu bestreichen, da in der Nacht ein Engel seiner Gottheit erscheinen werde, der jeden tötet, dessen Türrahmen ohne Kälberblut sei. Die Bewohner (1W6, 1-3: hören auf den Priester, 4-6: knüpfen den Priester auf), der Engel (1W6, 1-3: erscheint, 4-6: erscheint nicht).
  67. Volkszählung. Die Obrigkeit erhebt von jederman Namen sowie Alter und durchsucht die Ausrüstung, um den Wert der Person zu bestimmen.
  68. Ein manischer Wanderprediger namens Edson De Villiers versammelt mit rethorischen Tricks und Kraftausdrücken die lokale Jugend auf dem Dorfplatz, um sie für seinen fragwürdigen Wald-Kult zu gewinnen. Mit einem Charis­ma­wurf können die SC versuchen, den Einfluss des Predigers zu brechen, was ihnen 1W6 jugendliche Gefolgsleute beschert.
  69. Jahrmarkt! Bauern aus bis zu sechs Hexfeldern Entfernung um die Siedlung kommen herbei, um ihre besten Erzeugnisse zu präsentieren. Wie es der Brauch will besteht der erste Preis aus einem Ochsen oder einem Wagen voller Erzeugnisse, die einen zweiten Preis erlangt haben.
  70. Ein Anwohner (1W100 Jahre alt) wird auf die Straße gezerrt und mit Stöcken brutal verprügelt. Die Person wird liegengelassen und stirbt von anderen unbeachtet in 1W6 Stunden an ihren Verletzungen und wird von streunenden Tieren gefressen.
  71. Eine noble Hochzeitsgesellschaft ist nicht perfekt ohne die Anwesenheit einiger schillernder Gäste wie den SC.
  72. Eine noble Hochzeitsgesellschaft ist nicht perfekt ohne eine aufregende Attrak­tion – wie etwa eine unnatürliche, grauenhafte Kreatur aus den Tiefen eines Gewölbes, zum Amusement in einem Käfig ausgestellt. Für jede Kreatur, die den Ansprüchen genügt, wird in den kommenden zehn Tagen eine Be­loh­nung von TW * 100 GM bezahlt oder der doppelte Betrag, wenn die Familien der Brautleute den Fang für sich in Anspruch nehmen dürfen.
  73. In der Siedlung wird ein Zuchtprogramm durchgeführt, jederman mit einem Attributwert von 16+ in Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution oder Charisma qualifiziert sich automatisch und wird um Teilnahme gebeten (10W10 GM pro Nachkommen).
  74. Eine Monstrositätenschau stellt ihre Kuriositäten in der Siedlung aus. Die Ausrufer versuchen, jede nichtmenschliche Person zu rekrutieren und schrecken bei besonders monströsen Individuen nicht vor Entführung zurück.
  75. Mitten in der Nacht schleicht sich eine Katze in das Schlafgemach und prophezeit zu einem zufällig ermittelten SC dessen Tod am kommenden Tag. Dieser SC muss im ersten Kampf des nächsten Tages einen Rettungswurf gegen Furcht bestehen.
  76. Ein schwaches Erdbeben hat in einer Wohngegend der Siedlung alle Tür­schlös­ser unbrauchbar gemacht, und Einbrecher sind unterwegs.
  77. Eine Gruppe (1W6, 1-2: Halbork-Barbaren, 3-4: Riesen, 5-6: Halboger) preist in der Siedlung ihre Dienste an, für den Preis von 1W10 GM pro Tag und Person. Einige Adlige und Gildenmeister sind versucht, ihre Differenzen mit der Hilfe der Söldner zu klären.
  78. Es findet ein jährliches Geländespiel mit einer benachbarten Siedlung statt. 80% der Bewohner sind in Gruppen irgendwo zwischen den Orten in der Wildnis unterwegs und versuchen, einen „Ball“ innerhalb der gegnerischen Ortsgrenzen zu platzieren.
  79. Ein zufällig ermittelter Unbedeutender Gott ist in der Stadt und macht sein Ding: Original Petty Gods
  80. Ein SC gewinnt die Dorf-Lotterie, s. Shirley Jacksons Kurzgeschichte.
  81. Als die SC das Tor in die Siedlung passiert haben, wird der Stadtteil abgeriegelt und eine Quarantäne verhängt. Zeit die Atemmasken auszupacken (1W4):
    1. Der schwarze Tod
    2. Der weiße Tod mit Blasenwurf
    3. Der rote Tod
    4. Göttliche Strafe für etwas, das die SC getan haben
  82. Die SC erwachen vom Geschrei eines zornigen Mobs vor ihrem Gasthaus. Es handelt sich um (1W2):
    1. Anhänger und Speichellecker
    2. religiöse Fanatiker, die den Tod der SC fordern
  83. Einige Bewohner der Siedlung sind verschwunden, offenbar entführt von Sklavenjägern von der Küste, die ihre Opfer in Fässern Flussabwärts bringen. Die Opfer sind in Sülze eingelegt.
  84. Das Pendant eines Kensai (wie in Baldurs Gate II) fordert einen Nahkämpfer unter den SC zum Zweikampf. Wenn der SC ihn/sie schlägt (1W4):
    1. erhält er die Waffe des Kensai
    2. schwört er/sie dem SC Treue für ein Jahr und einen Tag
    3. kehrt der/die Kensai nach einer Woche mit einigen Gefolgsleuten zurück, um den SC und jeden Zeugen des Kampfes zu töten
    4. verfolgt er/sie den SC für ein paar Spielabende, bis man sich gegen eine größere Bedrohung zusammenrauft
  85. Lichtmesse der Söldner: Wenn die SC eine schwarze Kerze für jeden ihrer verstorbenen Gefolgsleute und Mietlinge anzünden und jeden davon beim Namen nennen können, erhalten sie bis zum nächsten Vollmond einen Glücks­bonus von 1W4 auf alle Würfe. Jede Person, die vergessen wird, verfolgt die SC so lange als Geist, bis die SC dafür sorgen, dass sie Ruhe finden.
  86. Die Straßen sind voll von feiernden Gläubigen eines regionalen Festes, das möglicherweise vorschreibt: Fasten (50%), Völlern (70%), Selbstkasteiung (40%), Opfergaben (40%, davon 10%-Chance auf Menschenopfer) und das Verbot von alltäglichen Arbeiten (80%). Die Feierlichkeiten dauern 1W12 Tage an, Teilnahme oder Nicht-Teilnahme sorgen gleichermaßen für Unmut, es sei denn die SC schaffen einen Charismawurf oder kennen die Rituale (Intelligenzwurf für Kleriker).
  87. Eine Trauerprozession für einen beliebten ansässigen Magier oder Kleriker zieht durch die Siedlung, mit dutzenden Schülern, Freunden, Gefolgsleuten usw. Die Anhänger einer rivalisierenden Schule oder Kirche lauern in einem Hinterhalt und werden angreifen.
  88. Ein Doppelgänger in Gestalt eines Schülers der ansässigen Feuermagiergilde verursacht eine Explosion. Möglicherweise sind dabei einige Versuchsobjekte entkommen.
  89. Wolfschuhnacht: Jedes Jahr an diesem Tag streunen unzählige Wölfe durch die Siedlung, die an jeder Pfote gestreifte Wollsocken tragen. Die Anwohner las­sen wohlweislich mindestens zwei Paar alte Schuhe oder Stiefel vor ihrer Zimmertür stehen, aber sie haben vergessen, die SC zu informieren.
  90. Ein Assassine (Stufe 1W4) wurde angeheuert, um einen der SC zu töten.
  91. Ein zufällig ermittelter SC döst ein. Als er aufwacht, fehlt seine Geldbörse.
  92. Wirklich keine Absicht: Wenn die SC in die Schlägerei eingreifen, besteht eine 25%-Chance, dass eine Lampe umgestoßen wird. Der darauffolgende Brand zerstört W100% der Stadt.
  93. Einer der SC hat plötzlich Heißhunger auf eine Spezialität seiner Heimatstadt. Der SC muss einen Willenswurf bestehen oder erhält -2 auf alle Würfe für 2W6 Tage oder bis seine Gelüste befriedigt wurden.
  94. Einige Anwohner sehen seltsame Dinge in einem Gebäude der Siedlung. 50%-Chance, dass es tatsächlich von Geistern heimgesucht wird.
  95. Während die SC auf irgendetwas warten, sieht sich der Schurke der Gruppe unverhofft in der günstigen Lage, einen unbedeutenden Diebstahl zu begehen.
  96. Ein kontinuierlich wachsender Mann, der immer wieder das Wort „HECK!“ ruft, versucht, sich den Weg aus der Stadt freizukämpfen. Er wird von einer Gruppe Abenteuer verfolgt.
  97. Als die Gruppe im Gasthaus zusammensitzt, wird ihr von einem älteren Herrn in Robe ein Auftrag angeboten. 1W6, 1-3: Er benötigt Hilfe bei der Garten­arbeit, 4: er ist Mitglied eines geheimen mysteriösen Kults , dem einige wichtige Utensilien abhanden gekommen sind und die SC sollen bei der Wiederbeschaffung helfen, 5: er hält die SC für Assassinen und möchte, dass sie jemanden töten, 6: es ist eine Falle. Seine Gefolgsleute warten in einem Hinterhalt auf die SC.
  98. Verdammt, das Gebräu war stark: Den SC muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 bzw. ein Rettungswurf gegen Gift gelingen, ansonsten wird mit einem W6 auf der Tabelle für Gelage geworfen: Carousing Table
  99. Das Tor zur Hölle: Ohne Vorwarnung bricht der Boden unter dem (1W6, 1-3: Armenhaus, 4-6: Waisenhaus) ein, aus der Staubwolke ragt nur noch der Giebel hervor. Heiße Luft strömt aus der Tiefe, und die Schreie der Sterbenden und Verletzten sind zu hören, und immer wieder „Hilfe! Es ist hinter mir her!“
  100. Ein Wesen läuft den SC nach, wird das Wesen gut behandelt, bleibt es bei den SC (1W7):
    1. Eine Hauskatze
    2. ein kleiner, agressiver Hund
    3. ein Äffchen
    4. ein Pseudodrachen
    5. ein Golem mit traurigen Augen
    6. eine Riesenratte
    7. ein nicht-ganz-ausreichend-böser Imp
  101. Ein plötzlicher und dramatischer Wetterwechsel tritt ein. Wirf erneut auf der Wettertabelle, oder tausche gutes gegen furchtbares Wetter etc. Wirf zwei Mal auf der folgenden Tabelle, einmal für den tatsächlichen und einmal für den allgemein kommunizierten Grund (1W8):
    1. Wilde Magie
    2. Zauber eines Magiers in der Umgebung
    3. göttliche Intervention
    4. Ergebnis der Gebete im lokalen Tempel
    5. seltsame natürliche Wetterphänomene
    6. Prophezeiung oder Weissagung
    7. bislang unbekannte Wirkung eines magischen Gegenstands der SC
    8. eine Verschiebung der Ebenen, die die Realität verschwimmen lässt
Veröffentlicht am 18. Dezember 2013, 2 Kommentare

Kommentare:

  • Backalive sagt:

    Was ist Inspiration Pad Pro ?
    Und warum gerade dafür ein Download. Warum nicht auch ein pdf-File?

    Die Liste an sich ist ganz nett; und da sich die Heldengruppe meiner Spieler eh gerade in einer großen Stadt aufhalten, evtl. sogar verwertbar.

    • Benjamin sagt:

      IPP ist eine Software, die aus einer Zufallstabelle Ergebnisse ausspuckt. Das mag für eine einfache Tabelle eher unspektakulär klingen, aber da man „10W100“ direkt ermitteln kann, vereinfacht es so manches erheblich. Außerdem kann man Tabellen in anderen Tabellen aufrufen, was es wirklich mächtig macht.

      Rauskopieren und ver-PDF-en geht ja schnell. =)