“Siedlungen à la Traveller”

Wo ich nun Hexkarten als Grundlage für meine D&D3-Kampagne nehme (später mehr dazu), möchte ich die Siedlungen ganz schick zufällig ermitteln. Und weil mir das UWP (Universal World Profile) aus Traveller so gut gefällt, erfinde ich das USP, das Universelle Siedlungs-Profil. Bislang hat mir die Methode schon gute Dienste geleistet.

Diese Tabelle gibt es auch für Inspiration Pad Pro.

Format des USP: 1234 – 56789 – A

1: Handel
2: Population
3: Regierung
4: Justizgrad
5: Magie
6: Handwerk
7: Bildung
8: Bevölkerungsdurchmischung
9: Befestigung
A: Techlevel

Nachfolgend beschreibe ich, wie die einzelnen Merkmale ermittelt werden. Die Reihenfolge entspricht der sinnvollen Schrittfolge bei der Ermittlung.
Alternativ können beliebige Merkmale frei festgelegt werden.

Population

Die Populationsgröße wird mit 2W6-2 ermittelt. Außerdem können folgende WM (Würfelmodifikatoren) zum Tragen kommen:

Wurf (2W6-2) [1] Populationsgröße
0 [2] Keine
1 10
2 50
3 100
4 200
5 500
6 1.000
7 2.000
8 5.000
9 10.000
10 (A) 20.000
11 (B) 50.000
12 (C) 100.000
13 (D) 200.000
14 (E) 500.000
Fußnoten
1. Folgende WM werden auf den Wurf angerechnet und sind kumulativ: 

  • Die Siedlung liegt an einem Fluss, See oder Ozean: +1
  • Die Siedlung liegt an einer Flussmündung in einen Fluss, See oder Ozean: +2
  • Die Siedlung liegt an einer Handelsroute: +1

2. Hier stehen nur noch Ruinen: Nochmal würfeln, das zweite Ergebnis bestimmt die ursprüngliche Größe.

Handel

Der Handel wird ermittelt mit 2W6-7 + Population und bestimmt die Größe von Hafen und/oder Marktplatz.

Wurf (2W6-7+Population) Handelscode
<2 X
2-3 E
4-6 D
7-9 C
10-12 B
13+ A

Regierung

Die Regierungsform wird mit 2W6 ermittelt. Der SL ist aufgefordert, diese Ergebnisse sinnhaft zu interpretieren und anzupassen.
Wenn eine Region von einer intakten zentralen Regierung gelenkt wird, dann macht es wahrscheinlich mehr Sinn, deren Regierungsform für die Siedlungen zu übernehmen.

Wurf (2W6) Regierungsform
1 Anarchie/Machtkämpfe/Bürgerkrieg
2 Kolonie/besetzt/fremdbestimmt
3 Familie/Clan
4 Stammeskonzil
5 Republik/Gewählter Anführer/Gewählter Bürgermeister
6 Erbmonarchie
7 Feudal
8 Bürokratenstaat
9 Bürokratenkaste
10 (A) Herrschaftskaste
11 (B) Messias/Gottkaiser
12+ (C) Götter-/Dämonenkult

Justizgrad

Der Justizgrad wird mit 2W6-7 + Regierung ermittelt. Je strenger die Regierung, desto höher ist wahrscheinlich der Justizgrad.

Wurf (2W6-7+Regierung) Strafverfolgung
0-1 Keine
2-3 Nachlässig
4-5 Unzuverlässig
6-7 Pflichtbewusst
8-9 Streng
10-11 (A,B) Repressiv
12+ (C) Tyrannisch

Magie

Der Grad des Umgangs mit Magie wird mit 2W6-7 + Population ermittelt. Es bleibt natürlich dem SL vorbehalten, ob in seiner Kampagne magische Gegenstände zum Verkauf angeboten werden.

Wurf (2W6-7+Population) Magie
0 Keine magischen Gegenstände, keine Magiewirker, keine Kirchendiener
1-3 W3 Magiekundige pro angefangener 1.000 Einwohner, W2 magische Gegenstände (Preis: 150% + 2W100 %)
4-6 W6 Magiekundige pro angefangener 1.000 Einwohner, Tempel oder anderes öffentliches Gebäude, W6 magische Gegenstände (Preis: 100% + 2W100 %)
7-9 W12 Magiekundige pro angefangener 1.000 Einwohner, Magische Gegenstände sind teuer (80% + W100%), Öffentliche Gebäude
10+ (A) 2W6 Magiekundige pro angefangener 1.000 Einwohner, magische Gegenstände sind alltäglich, Magierakademie, Tempelschule

Handwerk

Die handwerkliche Kompetenz wird mit 2W6-7 + Population ermittelt.

Wurf (2W6-7+Population) Handwerk
0 Keine Handwerker
1-2 Wenig Handwerker
3-4 Gängige Handwerker
5-6 Gängige Handwerker, wenige Spezialisten
7-8 dito, mindestens ein berühmtes Produkt
9+ Spezialisten und/oder große Manufakturen, W6 berühmte Produkte

Bildung

Die Bildung und kulturelle Aktivitäten der Bevölkerung wird mit 2W6 + Population – Justizgrad ermittelt. Eine große Bevölkerung fördert das Wissen, während eine strenge Justiz dieses zu behindern sucht.

Wurf (2W6+Population-Justizgrad) Bildung
0 Keine kulturellen Einrichtungen, keine Künstler
1-3 Öffentliche Grundschule
4-6 Private weiterführende Bildung
7-9 Bibliotheken
10+ (A) Öffentliche weiterführende Schulen, Universitäten, öffentliche Museen

Bevölkerungsdurchmischung

Die Bevölkerungsdurchmischung gibt an, welcher Anteil der Bevölkerung nicht der vorherrschenden Rasse angehört und wird mit 2W6-7 + Bildung ermittelt.

Wurf (2W6-7+Bildung) [1] Durchmischung
0 0-1%
1 5%
2 10%
3 15%
4 20%
5 30%
6 40%
7-9 50%
10+ (A) > 60%, Bunt gemischte Population
Fußnoten

1. Folgende WM werden auf den Wurf angerechnet:

  • Handel A: WM +2
  • Handel B: WM +1
  • Handel E: WM -1
  • Handel X: WM -2

Befestigung

Die Befestigungen der Siedlung werden mit 2W6-7 + Population ermittelt.

Wurf (2W6-7+Population) Befestigung
0 Keine
1 Erdwall, bis 1m Höhe
2 Palisade, befestigter Hof
3 Palisade, Turm
4 Palisaden (3m) auf Erdwall, Bergfried
5 Mauer (3-4m), Bergfried
6 Mauer (8m), Bergfried
7 Vormauer und Mauer (8m), kleine Burg
8 Vormauer und Mauer (8m), Burg
9 Vorwerk, Vormauer und Mauer (8m), große Burg

Wenn ein Ergebnis über 9 ermittelt wird, kann die Siedlung mit den folgenden Anlagen verstärkt werden, bis das Ergebnis erreicht ist:

  • (Burg-) Graben +1
  • natürliche Klippen +1
  • Pechnasen, Mauerketten etc. +1
  • Mauertürme (mind. alle 100m) +1
  • Torturm (alle Tore) +1
  • zusätzliche kleine Burg +1
  • zusätzliche Burg +2
  • zusätzliche große Burg +3
  • zusätzliche Garnisonsfestung +2

Technologiegrad

Der Technologiegrad wird mit 1W6 + WM ermittelt. Der Technologiegrad beschreibt, welche Errungenschaften den durchschnittlichen Bewohnern zur Verfügung stehen.

Wurf (1W6) [1] Technologiegrad
0 Steinzeit (vor 71. Jhd. v. Chr.)
1 Frühe Bronzezeit (70. – 21. Jhd. v. Chr.)
2 Bronzezeit (20. – 10. Jhd. v. Chr.)
3 Eisenzeit (9. – 1. Jhd. v. Chr.)
4 Antike (0. – 5. Jhd.)
5 Frühmittelalter (6. – 10. Jhd.)
6 Hochmittelalter (11. – 12. Jhd.)
7 Spätmittelalter (14. Jhd.)
8 Frührenaissance (15. Jhd.)
9+ Hochrenaissance (ab 16. Jhd.)
Fußnoten

1. Folgende WM werden auf den Wurf angerechnet:

  • Handel A: +3
  • Handel B: +2
  • Handel C: +1
  • Handel E: -1
  • Handel X: -3
  • Handwerk 9+: +1
  • Bildung 8+: +1
  • Population A+: +1
  • Population C+: +2
  • Population 5-: -1
  • Population 3-: -2

Zusätzlich

Wenn zum Beispiel D&D gespielt wird, kann man das GM-Limit (die maximal verfügbaren Goldmünzen) einer Siedlung ermitteln, indem man den passenden der folgenden Multiplikatoren mit der Populationsgröße multipliziert.

Handelscode Multiplikator
A 5 GM / Einwohner
B 3,5 GM / Einwohner
C 2 GM / Einwohner
D 1 GM / Einwohner
E 0,5 GM / Einwohner
X 0,1 GM / Einwohner

Eine Beispiel: Lôn

Das von Menschen gegründete Städtchen Lôn, am Fluss Kaltwasser gelegen, hat 530 Einwohner (Population 5). Diese Zahl habe ich im Vorfeld festgelegt, nun werde ich die übrigen Merkmale des Ortes ermitteln.

Für den Handel werfe ich eine 12, das ergibt Handel B. In Lôn floriert der Handel.

Das Kaiserreich, in dem Lôn liegt, ist in den letzten Jahrzehnten zusammengebrochen, viele Siedlungen sind auf sich selbst gestellt. Für die Regierung werfe ich eine 8. Das Städtchen hat eine bürokratische Stadtverwaltung (Neutral), der Stadtrat wählt einen Bürgermeister (derzeit Leomund Derstein, Adliger Lvl 6, Rechtschaffen Neutral).

Der Wurf für den Justizgrad ergibt eine 6, das Ergebnis beträgt also (6 – 7 + 8) = 7 und die Büttel arbeiten pflichtbewusst.

Für die Magie werfe ich eine 11, das ergibt eine (11 – 7 + 5) = 9. Lôn beherbergt zwei Tempel mit je einem Kleriker (je Lvl 4, Caotisch Neutral, Neutral Böse), zwei Adepten (Lvl 2) und einen Magier im Stadtrat (Lvl 5, Rechtschaffen Neutral).

Für das Handwerk zeigen die Würfel eine 8, das ergibt eine (8 – 7 + 5) = 6. Es gibt nur wenige Spezialisten.

Für die Bildung werfe ich wieder eine 8, zusammen mit Population und Justizgrad ergibt das eine (8 + 5 – 7) = 6. Wenige reiche Einwohner können ihre Kinder privat ausbilden lassen.

Der Wurf für die Bevölkerungsdurchmischung ist eine 5, mit dem WM für Handel B ergibt das wieder eine 5 (5 – 7 + 6 + 1), es leben also ca. 30% (160) Nichtmenschen in der Stadt.

Der Wurf für die Befestigung ergibt eine 10, das Ergebnis ist also (10 – 7 + 5) = 8. Die Befestigung besteht aus einer Vormauer, einer inneren Mauer (8m) mit Tortürmen und einer kleinen Burg, die mittlerweile für die Verwaltung genutzt wird. Ich habe die Burg zu einer kleinen Burg gemacht und dafür Tortürme zugefügt.

Für den Technologiegrad werfe ich eine 4. Dazugerechnet werden WM für Handel B (+1) und Population 5 (-1), das ergibt am Ende einen Technologiegrad von 4.

Das fertige USP: B587 – 96658 – 4

Das GM-Limit von Lôn beträgt (530 * 3,5) = 1.855 GM

Zum Schluss

Ich werde die vorgestellten Regeln wahrscheinlich noch erweitern und anpassen. Außerdem möchte ich ein PDF mit den Regeln bereitstellen, wenn ich denke, dass sie weitgehend fertig sind. Über Kritik, Ideen oder Erfahrungen würde ich mich freuen.

Update 31.7.2011: GM-Limit um Handelscode E ergänzt.5

Veröffentlicht am 1. April 2011, 5 Kommentare

Kommentare:

  • Belchion sagt:

    Oh, sehr schöne Idee!

  • Lord Grell sagt:

    Ich finde die Idee auch superb, allerdings muss man bei Abhängigkeiten der Variablen untereinander vorsichtig sein. Da könnte man sich verzetteln und Verbindungen herzustellen wo vielleicht keine sind. In Deiner aktuellen Version, die hier vorliegt ist das allerdings schön gelöst, meiner bescheidenen Meinung nach. Das lässt sich ja eventuell noch verfeinern, aber so oder so hat man doch direkt Bock sich ein paar Städte oder ein Land auszuwürfeln!

    • Benjamin sagt:

      Ja hau rein! Das lässt sich vielleicht auch für Traveller verwenden, wenn der TL auf 0-4 (?) angepasst und Magie zu Psionik wird.

      „Hier ist euer –
      Abenteuer.“

  • Jan sagt:

    Wow, cool. Ich habe mir grade letzte Woche erst Traveller gekauft und fand diese Methode da schon cool. Da ich aber eher zur Fantasy tendiere, kommt mir das hier gerade Recht, sehr gute Umsetzung :D

    • Benjamin sagt:

      Gerne, danke! Vielleicht helfen Dir auch Erins Artikel weiter, der Link zur Übersetzung ist in der ersten Zeile des Beitrags.




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