“Hex-basierte Kampagnen (Teil 1)”

Vorwort des Übersetzers

Vorab möchte ich Erin und Greywulf danken für ihre Genehmigung, diesen Artikel ins Deutsche zu übersetzen. Außerdem danke ich Glgnfz für das Lektorat. Dieser und folgende Artikel von Erin haben mich sehr inspiriert und ich halte sie für äußerst hilfreich für jeden Spielleiter, weswegen ich sie unbedingt auch in Deutsch verfügbar machen wollte. Eigentlich war das sogar der Anstoß, meine Idee vom eigenen Blog endlich umzusetzen. Danke, Erin.

Ein Hex ist ein Sechseck, in unserem Fall das auf einem Spielplan oder einer Karte, dem Sechseckraster. Erin hat diesem Artikel einen früheren Text über Hextemplates zugrunde gelegt. Er stellt verschiedene Templates vor, von denen hier vor allem zwei von Belang sind: Das Atlas-Template und das Sub-Hextemplate. Ein Hexfeld im Atlas-Template (ein Atlas-Hex) hat einen Durchmesser von 25 Meilen (entspricht ziemlich genau 40 km). Ein Hexfeld im Sub-Hextemplate (ein Sub-Hex) hat einen Durchmesser von 5 Meilen (entspricht ziemlich genau 8 km). Der Durchmesser ist in unserem Fall die längste Entfernung zwischen zwei gegenüberliegenden Eckpunkten des Sechsecks. In ein Atlas-Hex passen 19 ganze und 12 halbe Sub-Hexfelder (s. unten).

Das besonders feine an diesen Maßen ist, dass 40 km ziemlich gut einem Reisetag zu Fuß oder einem halben Reisetag zu Pferde entsprechen (eine gute Straße vorausgesetzt). 8 km legt ein Pferd in 45 Minuten zurück, zu Fuß benötigt man ungefähr 90 Minuten. Ich möchte hier nicht zu weit vorgreifen, aber diese Eckdaten sind sehr nützlich, wenn man zufällige Begegnungen auswürfeln möchte!

Und jetzt viel Spaß mit dem Artikel.

Benjamin

Kampagnenplanung Hex für Hex

Auf meiner Suche nach einer Methode zur schnellen Entwicklung von Kampagnen stieß ich auf Greywulfs Microlite d20-Seiten auf eine elegante Idee, die er Six sided gaming: Hex magic nennt. Six sided gaming ist untertitelt mit „Weltenbau-Anleitung für faule Spielleiter“ und schlägt vor, die Kampagne in einem einzelnen Hexfeld zu beginnen. Dann werden in den angrenzenden Feldern Abenteuer platziert, dabei werden sie mit Landschaft und Begegnungen gefüllt. Während die Kampagne wächst, wird der nächste ‚Ring‘ der umgebenden Hexfelder gefüllt und so weiter.

Indem man die Kampagne über ihre Abenteuer definiert, statt wie klassischerweise die Abenteuer über die Kampagne, spart man viel Zeit; perfekt für den vielbeschäftigten Spielleiter. Mit Greywulfs freundlicher Genehmigung habe ich das Konzept erweitert, zwar mit einem etwas anderen Ansatz, aber mit dem selben Ziel der Zeitersparnis. Wir starten diesen ersten Teil der Planung einer Hex-basierten Kampagne mit einer Hexkarte (Sechseckraster) und dem Gelände.

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Die Hexkarte

Sub-Hextemplate

Das Ziel der Hex-basierten Kampagnenplanung ist es, mit möglichst wenig Aufwand ein spielbares Setting zu erhalten, also schlage ich vor, mit einer kleinen Karte zu beginnen. Die Sub-Hexkarte mit Hexfeldern in einem Durchmesser von 5 Meilen (8 km) pro Hex ist ein guter Start. Damit haben die größeren Atlas-Hexfelder einen Durchmesser von 25 Meilen (40 km).

Während der Arbeit am Sub-Hextemplate sollte man die Atlas-Hexfelder im Hinterkopf behalten, das erleichtert das Leben, wenn man die Karte erweitern und den Maßstab verkleinern will. (Achtung: 1:1.000.000 ist ein kleiner Maßstab, 1:100 dagegen ein großer! Anm. d. Übers.)

Übrigens: Das Sub-Hextemplate ist nun auf der Seite mit den Hextemplates im Hexographer-Format verfügbar: Templates.

Bestimmung des Klimas

Zuerst wird nun das Klima bestimmt, was Einfluss auf das Terrain hat, das im nächsten Schritt platziert wird. Wird beispielsweise ein Wald platziert, gibt das Klima an, welche Flora dort gedeiht (zum Beispiel Koniferen in kaltem Klima, sommergrüne Pflanzen in gemäßigten oder Dschungel in tropischen Zonen). Die folgenden Richtlinien sind zwar nicht exakt, aber für unsere Zwecke ausreichend:

  • Arktisch – Das ganze Jahr über kalt
  • Subarktisch – Vier Jahreszeiten mit einem kurzen, kühlen Sommer
  • Gemäßigt – Vier Jahreszeiten von ungefähr gleicher Dauer
  • Subtropisch – Vier Jahreszeiten mit einem kurzen, warmen Winter
  • Tropisch – Das ganze Jahr über heiß

Geländetypen in Hexfeldern platzieren

Das Platzieren von Gelände verläuft nicht zufällig, da man sonst zu leicht unrealistische Ergebnisse erhält (zum Beispiel Sümpfe neben Wüsten oder Gebirge neben Ebenen). Abgesehen davon, wer will schon für jedes Hexfeld würfeln? Stattdessen wird jedem Atlas-Hex ein primärer Geländetyp zugeordnet und die Sub-Hexfelder werden mit dem zugehörigen Gelände versehen. So kann man das Gelände relativ schnell und sinnvoll verteilen.

Beginnen wir mit einigen wesentlichen Geländetypen:

  • Wasser – See, Meer oder Ozean; vielleicht von Eis bedeckt in arktischem/subarktischem Klima oder voller Seetang in tropischen/subtropischen Gefilden
  • Sumpf – Marschland, Schwemmland, Moor; in arktischem/subarktischem Klima zumindest teilweise permanent gefroren
  • Wüste – trockenes Land; sandig in tropischen/subtropischen Gegenden, unfruchtbar in gemäßigtem Klima oder Schneefelder in arktischen/subarktischen Zonen
  • Ebene – Grasland, Savanne, Heide oder Unterholz; gilt als Farmland in besiedelten Hexfeldern oder Tundra in arktischen Zonen
  • Wald – bewaldetes Gebiet; gemischter Laub- oder immergrüner Wald in gemäßigten Zonen, Koniferen in subarktischem Klima und Dschungel in den Tropen/Subtropen
  • Hügel – steiniger Boden, raues oder zerklüftetes Land (bis zu 1.000 Fuß über NN, entspricht ca. 300 m)
  • Berge – Gipfel, Gebirgskämme und Tafelland (1.000 Fuß oder mehr über NN)

Zuerst wird ein Geländetyp nach Wahl in dem zentralen Sub-Hex des Atlas-Hex platziert. Dieser definiert den primären Geländetyp des Atlas-Hex. Die restlichen Sub-Hexfelder werden folgendermaßen aufgeteilt:

  • 18 ganze Hexfelder – 9 davon primäres Gelände, 6 sekundäres Gelände und 3 tertiäres (oder Wildcard)
  • 12 halbe Hexfelder – an jeder Kante eines Atlas-Hex liegen zwei halbe Hexfelder; diese werden nach Belieben mit primärem, sekundären oder tertiären Gelände gefüllt (nicht aber Wildcard)

Die Kennzeichnung der Geländetypen ist ziemlich simpel:

  • Primär (P) – der vorherrschende Geländetyp des Atlas-Hex
  • Sekundär (S) – der zweithäufigste Geländetyp
  • Tertiär (T) – der dritthäufigste Geländetyp
  • Wildcard (W) – sehr ungewöhnlich, aber möglich

Die folgende Tabelle zeigt in den Spalten sekundäres, tertiäres und Wildcard-Gelände für jeden primären Geländetyp:

Wasser Sumpf Wüste Ebene Wald Hügel Berge
Wasser P W W W W W
Sumpf W P W W
Wüste W P W W W
Ebene S [1] S T P [4] S T
Wald T [2] T S P [5] W [8] T [11]
Hügel W S [3] T T [6] P [9] S
Berge W W [7] S [10] P [12]
Fußnoten

  1. Zählt als Küste (Strand oder Buschland), wenn angrenzend an Wasser
  2. 66% lichter Wald
  3. 33% Felswüste oder hohe Sanddünen
  4. Zählt als Farmland in besiedelten Hexfeldern
  5. 33% dichter Wald
  6. 66% bewaldete Hügel
  7. 66% bewaldete Berge
  8. 33% bewaldete Hügel
  9. 20% Canyons oder Felsschluchten
  10. 40% Chance auf einen Pass
  11. 33% bewaldete Berge
  12. 20% Chance auf einen dominierenden Gipfel; 10% Chance auf einen Pass; 5% Chance auf einen Vulkan

Wenn alle Sub-Hexfelder gefüllt sind, kann man mit dem nächsten Atlas-Hex weitermachen, dessen primärer Geländetyp jedes primäre, sekundäre, tertiäre oder Wildcard-Gelände von der Tabelle oben sein kann. Wer gerne würfeln möchte, kann den Geländetyp mit einem W12 bestimmen:

Wurfergebnis Angrenzender Geländetyp [1]
1-6 Primär
7-9 Sekundär
10-11 Tertiär
12 Wildcard
Fußnote

  1. bezüglich des Geländetyps des aktuellen Atlas-Hexfelds

Beispiel

Zuweisung von Terrain im Atlas-Hex

Wir setzen ein gemäßigtes Klima voraus. Ich bestimme, dass das zentrale Sub-Hex vom Typ „Ebene“ ist, damit ist auch der primäre Geländetyp des Atlas-Hexfelds „Ebene“. Folgt man der Spalte „Ebene“ in der Geländetabelle, werden die übrigen Sub-Hexfelder folgendermaßen aufgeteilt:

  • Ebene (P) – 9 Felder
  • Wald (S) – 6 Felder
  • Hügel (T) – 3 Felder (alternativ könnten bis zu drei Wildcard-Gelände verteilt werden: Wasser, Sumpf oder Wüste)
  • Ebene, Wald oder Hügel – 12 halbe Sub-Hexfelder

Ich werfe einen W12 für jedes der sechs angrenzenden Atlas-Hexfelder. Die Ergebnisse auf der Tabelle des angrenzenden Geländetyps hängen von dem primären Geländetyp des aktuellen Atlas-Hexfelds ab und ergeben sich wie folgt:

Terrain in benachbarten Atlas-Hexfeldern

Geländeverteilung in angrenzenden Atlas-Hexfeldern

  1. W12 = 4 (Primär = Ebene)
  2. W12 = 11 (Tertiär = Hügel)
  3. W12 = 9 (Sekundär = Wald)
  4. W12 = 8 ( Sekundär = Wald)
  5. W12 = 5 (Primär = Ebene)
  6. W12 = 8 ( Sekundär = Wald)

Mit diesen Primärgeländetypen können die angrenzenden Atlas-Hexfelder nun leicht gefüllt werden (die Verteilung wird halbiert, da jeweils nur das halbe Atlas-Hex sichtbar ist). Das Bild zeigt in den angrenzenden Atlas-Hexfeldern nur die primären Geländetypen, die oben ausgewürfelt wurden.

Die Karte vergrößern, oder:
Den Maßstab verkleinern

Das Atlas-Hex auf der Karte hat einen Durchmesser von 25 Meilen (40 km), dies entspricht einem Hexfeld des Atlas-Templates. Wenn auf diesem eine Karte erstellt wird, werden den Hexfeldern immer die primären Geländetypen der Atlas-Hexfelder der Sub-Hexkarte zugeordnet.

Das Atlas-Template ist allerdings ziemlich groß, deswegen empfehle ich, die Sub-Hexfelder zuerst in das Regional-Template zu übertragen. Man kann eine regionale Karte schnell füllen (eine regionale Karte umfasst 7 Sub-Hextemplates) und diese bietet schon mal eine Menge Platz für ein Setting.

Auf beide Arten lässt sich die Kampagne schnell erweitern, indem man mehrere Sub-Hextemplates wie das oben gezeigte erstellt.

Nächste Schritte

Das fertige Sub-Hextemplate (Durchmesser eines Sub-Hexfelds ist 5 Meilen/8 km) sollte für den Beginn einer Kampagne mehr als ausreichend sein, bzw. für eine kleine Kampagne kann das schon die ganze Karte darstellen. In Teil 2 der Artikelreihe bevölkern wir die Hexfelder mit einigen interessanten Dingen, um die herum die Abenteuer aufgebaut werden können.

Veröffentlicht am 12. März 2011, Ein Kommentar

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