“Spielberichte vom Manticon 2013”

Manticon - Gute Spiele sterben nie

Manticon – Gute Spiele sterben nie

Vom 9. bis 11. August 2013 fand in der Starkenburg in Heppenheim der Manticon statt, der nun zum zweiten Mal vom Mantikore-Verlag veranstaltet wurde. Mich lockte die Verheißung auf eine mehrtägige Runde Mech­krieger bei Settembrini und die fabelhafte Gesell­schaft von Gleichgesinnten (Gleichbekloppten?). Meine Er­wartungen wurden gleichzeitig unter- und übertroffen, und dabei war es nicht mittel. ;)

Die Burg ist für eine solche Veranstaltung ganz gut geeignet, obwohl mir schien, dass wenn mehr Spielleiter längere Runden hätten anbieten wollen, es zu Platz­problemen gekommen wäre. Ein Raum war eigentlich ein Durchgangszimmer, man hatte also ständig Verkehr, und ein Raum im Turm konnte aufgrund verschlos­sener Fenster und verstärkter Son­nen­einwirkung nicht gut genutzt werden. Ein anderer Kritikpunkt ist, dass es scheinbar keine gut durchdachte Organisation der Runden­anmeldung gab: Nett war, dass man sich erst am Tag für eine Runde anmelden konnte, damit Spätkommer keine Nachteile haben. Unerklärlich war, dass man Runden auch erst am Tag anmelden konnte.

Nun aber zu den Spielberichten.

Mikro-Modul: Der Banküberfall

Das Mikro-Modul Der Banküberfall von Nicolai Bonczyk, dem Leiter des Mantikore-Verlags, wurde Freitag Abend von ihm höchstselbst gegeben. Acht Spieler wurden in zwei Gruppen zu je vier Wild-West-Gaunern eingeteilt und eine kurze Charakter­erschaf­fung durchgeführt. Unser Ziel war, eine Bank auszurauben. Ich spielte einen Trapper mit Flinte und Axt, der einen geheimen Auftrag erhielt, gegen die eigene Truppe vorzugehen, auf den ich aber gleich pfiff. Wo das Geld ist, da ist des Trappers Ruhestand gesichert.

Jedenfalls, während die andere Gruppe erst mal im Saloon ein Frühstück zu sich nahm, gingen wir gleich zur Bank und legten los. Aus dem eigentlich harmlosen Überfall wurde ziemlich schnell eine ausgewachsene Schießerei, Äxte flogen, mein Trapper schoss den Sheriff über den Haufen, wurde vom Hilfssheriff angeschossen, die andere Gruppe ballerte aus dem Saloon rüber, dann musste Nic gegen 21 Uhr leider unterbrechen, um den Stargast Gary Chalk, den „ersten Illustrator der Einsamer Wolf – Buchreihe“ ins Hotel zu fahren. Anschließend folgten wohl noch andere Gastgeber-Verpflichtungen, wir sind jedenfalls gegen 0 Uhr gefahren. Aber es wurde wohl später noch weitergespielt. Vielleicht waren wir zu unkonspirativ? Voll keene Böcke uf den Gruppenkram, rin da und abjefeiert? Der Trapper hat die Nacht jedenfalls nicht überlebt, huzzah!

Mechkrieger

Mechkrieger zweite Edition

Mechkrieger, zweite Edition

Nachdem es sich Samstags etwas zäh gestaltete, Spieler zu finden, kamen dann doch fünf Steiner-Krieger zusammen, um einen abgelegenen Kontinent eines von Kurita besetzten Planeten (dessen Namen ich nicht notiert habe) zu infiltrieren und langfristig einen Aufstand anzuzetteln, der es weiteren Truppen erlauben sollte, auf dem Planeten zu landen. Wir spielten mit den Standard-Archetypen der zweiten Edition, ich den jungen Adligen Lt. Freiherr Alfred Hilarius von Neckar.

Nach einem kurzen Vorspiel im Ausbildungslager, das die Regeln von Mechkrieger ganz gut erläuterte, ging es direkt in medias res. Wir wurden in das 1. Bataillon der 66. Skye Rangers versetzt und erhielten das Kommando über drei Züge Infanterie mit ausgewiesener Erfahrung im Kampf gegen Mechs und mussten als erstes in extrem kurzer Zeit die Orbitalabwehr-Station auf einer (recht großen) Insel vor dem Kon­ti­nent ausschalten, damit zwei Frachtsegler unsere Mechs und weitere Ausrüstung abladen konnten. Wir landeten in der Nacht, die Mechkrieger nah der Station und die drei Züge in der näheren Umgebung, um die Landerouten für die Segler auszu­kund­schaften.

Die Station entpuppte sich als eine Festung aus alten Zeiten der Star League, welche offenbar als Feuerstellung für Mechs gedacht, nun aber von Kurita-Infanterie besetzt war. Wir schafften es, die Wachen auszuknisen und über die Mauer zu gelangen, bevor wir bemerkt wurden. Da wir nun keine Funkstille mehr halten mussten, riefen wir zwei der drei Züge zu uns, und damit war die Angelegenheit gegessen, mit nur einem schwer verletzten Mechkrieger (der Spieler übernahm ab dann Soldaten aus den Zügen). Wir erkundeten die Festung und beschlossen nach einigen Diskussionen, sie zu zerstören und dann zu den Hafenstädten im Norden zu ziehen, um von der Insel aufs Festland überzusetzen. Was wir bei der Sprengung der Festung mittels der eingelagerten Abwehrraketen nicht bedacht hatten war der Fusionsreaktor unter derselben, aber zum Glück ging der nicht hoch, sonst wäre der Abend unrühmlich zu Ende gegangen.

Leider verabschiedeten sich dann die ersten Spieler, und weitere Spieler würden am nächsten Tag nicht mehr da sein, von daher war die Runde fertig, aber ich erhoffe mir, dass wir das Szenario bei Gelegenheit fortsetzen können, denn der eigentlich span­nende Teil, die Ausbildung von Partisanen und Überfälle auf die Kurita-Einheiten, dürfte noch ganz groß werden. Mal sehen, wann das weitergeht.

Meine persönlichen Highlights waren das Spiel auf zwei Karten, eine mit 15mm-Figuren und eine mit Markern für den kleineren Maßstab, und besagter Gary Chalk, der uns mitteilte, dass er nicht verstehen könne, warum die anderen Runden ohne Figuren spielen.

Der Sonntag musste wegen Übernächtigung ausfallen, aber es war bestimmt noch lustig. =)

Veröffentlicht am 27. August 2013, 2 Kommentare

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