“Savage Worlds ohne Spielleiter, oder: 40K ohne 40K”

Savage Worlds Tabletop

Aufstellung kurz nach Spielbeginn

Um mich auf die große Silvesterrunde vorzubereiten, die heuer mit den Regeln von Savage Worlds gespielt wird, habe ich zu einem kleinen Szenario für Weird War II geladen, das zu zweit gespielt wurde: Die Amerikaner halten einen Hügel, den die Deutschen erobern wollen. Dazu wurden zwei Battletech-Karten ausgelegt, zwei Brücken über den Fluss platziert, Mini­a­tur­en im 6mm-Maßstab verschiedener Hersteller aus­ge­packt und die Truppen verteilt:

Die Amerikaner halten den Hügel mit:

  • Zwei Jeeps mit M2
  • Zwei M2 60mm Mörser mit je einem vorgeschobenen Beobachter
  • Einen M5A1 Stuart (leichter Panzer)
  • Einen Opel Blitz (Beutefahrzeug)
  • Zwanzig Infanteristen

Die Deutschen rücken an mit:

  • Zwei Kübelwagen mit MG42
  • Zwei PzKpfw IIIG
  • Einem Opel Blitz
  • Zwanzig Infanteristen

Zusätzliche Regeln

Weitere Rahmenbedingungen wurden kurzerhand festgelegt:

  • Alle Figuren sind Extras mit W6 in allem
  • Der Maßstab ist 1:6, ein Savage World-Zoll entspricht also einem Zoll auf der Karte
  • Wälder haben Höhe 2; lichter Wald gilt pro Hexfeld als eine Deckungsstufe, dichter Wald als zwei Stufen
  • Radfahrzeuge können nur Höhendifferenzen von 1 überwinden und nur durch lichten Wald fahren; bei Geschwindigkeiten größer 6 (bzw. 1) in lichtem Wald muss ein Fahren-Wurf abgelegt werden, um Kollisionen zu vermeiden
  • Vorgeschobene Beobachter legen eine Probe ab: Jeder Raise gibt dem Mör­ser­trupp einen Bonus von +1, und die Differenz des Wurfs wird für die Ab­wei­chung des Schusses herangezogen
  • Wenn ein Beobachter für mehr als einen Mörser zuständig ist, gilt jede Feuer­lenkung als Aktion bzgl. Abzüge für Mehrfachaktionen
  • Wenn das Mörserteam nicht trifft, bestimmt die Differenz des Wurfs und der Zielzahl die Abweichung in Zoll (das Ergebnis des Beobachters kann die Dif­ferenz kompensieren oder vergrößern); die Richtung der Abweichung wird zufällig ermittelt
  • Abweichung für Fehlschüsse mit Hochexplosiver Munition wird ebenso abgehandelt
  • Treffer von schweren Waffen auf Fahrzeuge mit schwerer Rüstung senken die Robustheit der betroffenen Fahrzeugseite um 1; wenn der Schaden die Ro­bust­heit übersteigt sowie jede Wunde gegen das Fahrzeug senken dessen Robust­heit weiter um je 1
  • Jede Wunde gegen ein normales Fahrzeug senkt dessen Robustheit um 1

Das Spiel

Savage World Tabletop

Am Ende des Spiels: Sturm auf den Hügel

Die Amerikaner hielten sich nicht lange mit defensiver Aufstellung auf, sondern schickten alle Truppen nach vorne. Ein Jeep, ein Trupp Infanterie und der Stuart bil­de­ten eine Flanke, der zweite Jeep und zwei Trupps In­fan­terie die andere. Die Deutschen hielten sich möglichst in Deckung, rückten aber auch zielstrebig vor. Eine Flanke bildeten die zwei PzKpfw, die andere ein Kübel­wagen und der Opel Blitz mit der Infanterie an Bord, und der zweite Kübelwagen fuhr über das offene Zentrum vor (s. Bild oben).

Es stellte sich heraus, dass Mörserfeuer auf „lange Reichweiten“ (die maximale Reichweite des M2 Mörsers von 150“ entspricht ca. 270m) extrem ungenau ist, die Amerikaner hätten also besser die Brücken bewacht und die Deutschen anrücken lassen, um sie dort aufzureiben. Unsere Hausregeln für vorgeschobene Beobachter funktionierten aber soweit ganz zufriedenstellend.

Die aktuelle Geschwindigkeit der Fahrzeuge konnten wir bei dem Maßstab 1:6 (s.o.) mit einem W6 festhalten, da die alten Kisten alle recht langsam sind.

Wir waren erst skeptisch, was die Regeln für Fahrzeugtreffer anging, da es scheinbar an verheerenden Konsequenzen für Treffer mangelt. Aber als wegen eines versauten Fahren-Wurfs ein Jeep vom Hang rollte und dabei der Schütze starb, während gleich­zeitig Feuer ausbrach, da waren wir mit allem einverstanden. Das Fahrzeug bot den übrigen Insassen vor weiterem Beschuss guten Schutz, allerdings hielt es nicht mehr sehr lang. Die Panzer beschossen sich gegenseitig lange recht wirkungslos, bis dann irgendwann eine glückliche Serie von Treffern den stark verbeulten Stuart aus­ein­ander­nahm. Besonders schön waren hier Ergebnisse wie „kann nur noch in eine Richtung lenken“ und zufällige Mannschaftstreffer (Panzer ohne Lader und Fahrer, schwierig). Großes Hallo verursachte später ein direkter Mörsertreffer auf einen Kübelwagen, der das Fahrzeug herumschleuderte und alle Insassen ausschaltete.

Alles in allem kann man von einem gelungenen Spiel sprechen, auch wenn die Ameri­kaner den Arsch versohlt bekamen und wir Details wie Abzüge für instabile Plattform bei schnell fahrenden Fahrzeugen oder Boni für große Ziele vergessen haben. Fun und Furious war es allemal, an dem Fast arbeiten wir noch.

Savage Worlds ohne Spielleiter: Ich kann es nur empfehlen. ;)

Veröffentlicht am 15. Dezember 2013, 4 Kommentare

Kommentare:

  • Taysal sagt:

    Hi!. Was du meinst nennt sich Savage Worlds Showdown. :)

    http://www.peginc.com/store/savage-worlds-showdown/

    • Benjamin sagt:

      Danke für den Link. Das PDF bietet aber nichts, was ich so nicht auch schon hätte? Außer Punktekosten für Einheiten, aber das interessiert mich ja nicht so.

      Es scheint mir eher, als sollte hier wieder alles in ein Korsett gepresst werden?

      Vielleicht sollte ich das nächste Mal Traveller-Regeln probieren. =)

  • alexandro sagt:

    Habe damit auch gute Erfahrungen (im BT-Universum) gemacht.

    Brauchte auch kein Showdown dafür (die Szenarien müssen nicht „balanciert“ sein, um Spaß zu machen). Hatte allerdings Extras mit unterschiedlichen Werten (sehe nicht, warum ich die auf W6 beschränken sollte).

    • Benjamin sagt:

      Wir hatten die nur der Einfachheit halber beschränkt, damit wir schnell loslegen konnten. Klar, wenn man Frischlinge, Veteranen oder Elitetruppen hat, oder doch auch Wildcards, dann gibt es keinen Grund, das so zu vereinheitlichen.