“Magischer Gegenstand: Axt des Altvorderen”

Magischer Gegenstand: Axt des Altvorderen

Axt des Altvorderen

Mit einem normalen Griff aus Holz handelt es sich um eine gewöhnliche Streitaxt +1, keine der unten aufgeführten Regeln kommen zum Tragen. Erst mit einem Griff aus Knochen entfaltet diese Waffe ihre ganze Kraft (gewöhnlicher Knochen bricht bei einem natürlichen Angriffswurf von 1).
 
 

Streitaxt +1
Schaden: 1W8+1
Kritisch: x3
Gewicht: 6 Pfd.
Art: Hiebwaffe

Ein lebendes Ziel, das von der Axt des Altvorderen verletzt wird, muss einen Rettungswurf gegen Gift oder Tod (3e: Zähigkeitswurf, SG: 20) bestehen, ansonsten verliert es dauerhaft einen Punkt (1W6: 1-3 Stärke; 4 Geschicklichkeit; 5-6 Konstitution).
Der Träger der Axt erhält diesen Attributpunkt für 1W6 Tage. Jedes Mal, wenn er auf diese Weise einen Punkt auf ein Attribut erhält, muss ihm ein Rettungswurf gegen Versteinern oder Lähmen gelingen (3e: Willenswurf SG 20) oder er wird für eine Stunde von einem fürchterlichen Blutdurst befallen und ist gezwungen, von den blutenden Wunden gefallener Kreaturen (Monster oder Mensch, Freund oder Feind etc.) zu trinken, sobald dies ohne Risiko möglich ist.

Wenn beim Angriff auf ein lebendes Ziel mit der Axt eine natürliche 20 geworfen wird, reißt sie eine extrem hässliche Wunde, die eine schwer zu stillende Blutung verursacht: In jeder folgenden Runde verliert das Ziel 1W4 TP durch Blutverlust. Tote (vormals lebende!) Kreaturen verlieren diese TP ebenfalls, bis zur Höhe ihres negativen KON-Werts (s. unten).

In jeder Runde, in der eine Kreatur Blut aus einer Wunde trinkt, die mit der Axt des Altvorderen geschlagen wurde, verliert das Opfer 1W6 TP und der Trinkende erhält die selbe Menge TP dazu. Ein totes Opfer kann auf diese Weise maximal TP in Höhe seiner KON verlieren. Jeder, der auf diese Weise TP erhält, ist ab sofort automatisch von chaotischer (3e: einer beliebigen bösen) Gesinnung.

Ein Waffenträger, der das Blut von 50 intelligenten Kreaturen getrunken hat, nachdem er sie mit der Axt verletzt oder getötet hat, wird zu einem Vampir (zwischen 7 und 9 TW, je nach TW des Waffenträgers). (Vampire in 3e: siehe MHB)

Veröffentlicht am 6. April 2013, Keine Kommentare

Noch keine Kommentare.