“D1: Die Krone des Koboldkönigs”

D1: Die Krone des Koboldkönigs

D1: Die Krone des Koboldkönigs

Durch Gerüchte war meine Spielgruppe auf den Ausbruch einer seltsamen Krankheit in einem Holzfällerlager abseits einer großen Handelsroute aufmerksam geworden (D0: Falkengrunds letzte Hoffnung). Sie hatten auf ihrer Reise von einem zufällig vorbeikommenden Händler von seltsamen Symptomen erfahren: Den erkrankten Menschen wachsen Pilze aus dem Körper, der Verlauf ist oft tödlich. Statt aber gleich in das Lager zu rennen, begab sich die Gruppe erstmal in die nächste Stadt (man hatte Schätze zu Gold zu machen) und besuchte zwecks Recherchen die dortige Universität. Man wurde tatsächlich fündig und erhielt dank einiger unglaublicher Würfe von SC wie NSC eine Beschreibung der Krankheit und ihrer Symptome sowie die Rezeptur für eine Arznei. Der Apotheker der Stadt konnte einige Anhaltspunkte zu den notwendigen Zutaten nennen, so dass die Gruppe sich auf den Weg machte. Nach kurzer Reise gelangte man zu dem alten Zwergenkloster (Hauptschauplatz von D1), wo der ob seiner Schnellheilung nachlässig gewordene Halbork-Barbar von einem Düstermantel erwürgt wurde. Man reiste zurück in die Stadt, um neue Kräfte zu sammeln und die Moral zu heben, und kehrte kurze Zeit später mit Verstärkung zum Kloster zurück. Diesmal ging alles recht schnell, alle Monster im Erdgeschoss wurden erschlagen und man fand die notwendige Zutat für die Medizin. Man fand aber auch die Treppe in den Keller. Wer das Abenteuer noch nicht gespielt hat oder aber in meiner Gruppe spielt, sollte jetzt eher nicht: weiterlesen.

Der Aufhänger für D1 ist eine Gruppe von Kindern, die von fiesen Kobolden für Ein Böses Ritual getötet und von den SC zurückgebracht werden soll, aber das habe ich rausgelassen. Man war ja nun der Krankheit auf der Spur und es gibt in dem Abenteuer noch zwei Gefangene, die für Das Böse Ritual genutzt werden können: Ein Halbling und ein Halbelf.

Zuerst hat man zwei Kobold-Sklaven befreit. Da ein SC drakonisch spricht, konnte man sich recht schnell einigen, dass die Sklaven nun für die SC arbeiten (wie im AB vorgeschlagen). Man beschloss, noch eine Nacht abzuwarten, bevor man den Keller komplett erkundet, doch es kam zu einem Ausfall der Kobolde (auf der lokalen Begegnungstabelle 19 Kobolde erwürfelt). Am nächsten Tag machte man sich recht erschöpft an die Erkundung, räumte den Keller ordentlich auf und rettete den geflohenen Halbling. Doch als ich jetzt nachsehen wollte, von wo der eigentlich entflohen war, stellte ich fest, dass es hier keine Gefängnisse in irgendeiner Art gibt. Was für eine unfassbare Nachlässigkeit: Das ganze Abenteuer dreht sich um eine Gruppe Kinder und zwei Erwachsene, die gefangengehalten werden und es gibt keine Zellen.

Die Gruppe wagte sich noch auf Ebene zwei, war aber so erschöpft, dass sie nach der Befreiung eines dritten Kobold-Sklaven den Rückzug antrat. Ein SC kann sich nach Belieben in ein kleines Tier verwandeln und fand so heraus, dass weitere 14 Kobolde und einige Schlurks (fleischfressende Riesenfrösche, Reittiere für Kobolde) im Gewölbe lauern. Aber laut Abenteuer lauern die Kobolde in idiotischen Grüppchen, schön auf die Gänge verteilt in einem gemütlichen Abstand von sagenwirmal 50 Metern Rufweite. Was für ein Quatsch. Beim ersten Anzeichen von Ärger habe ich die Kobolde zusammengezogen, statt sie sich nacheinander massakrieren zu lassen. Das ganze Abenteuer kam mir immer mehr wie ein schlechter Witz über Dungeons vor. Es bestätigt scheinbar all die dummen Vorurteile, die man hierzuland über Dungeons hat und erinnert mehr an bequemes Dragon Age-Leveldesign mit kurzen Laufwegen als an ein herausforderndes Rollenspiel-Modul.

Das einzig wirklich interessante ist die Erwähnung einer tieferen Ebene, welche die Kobolde verlassen mussten. Der Gang dorthin wird bei mir zu einem der großen unterirdischen Ströme führen, von wo aus man unter anderem die „Pod-Caverns of the Sinister Shroom“ erreicht (Advanced Adventures Module #1 von Matthew Finch). Und da werde ich dann bestimmt mehr Spaß haben.

Achja, die Kobold-Sklaven haben Klassenstufen erhalten und nun läuft die Gruppe mit einem Kleriker, einem Feuermagier und einem Barbaren rum, alle rechtschaffen böse und absolut loyal. Es ist ein verdammtes Fest!

Veröffentlicht am 6. Februar 2012, Keine Kommentare

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