“Proben in Traveller”

Die Regeln sind Mongoose-/13Mann-Traveller.

Oft stellt sich die Frage nach der Konsequenz einer Fertigkeitsprobe, wenn der Charakter unter keinerlei Zeitdruck agiert und nichts Schlimmes passieren kann. Bei einem Fehlschlag „Klappt halt nicht“ sagen resultiert meist in einem neuen Versuch, und noch einem und noch einem. Doch es gibt Abhilfe:

Traveller bietet den Spielern die Möglichkeit, einen positiven WM zu erhalten, indem sie die veranschlagte Zeit für eine Probe erhöhen (GRW S. 55f). Ich benutze das als „passive Eigenschaft“ und interpretiere die Proben meiner Spieler so, dass der Wirkungsgrad den Zeitfaktor ganz automatisch verändert.

Möchte ein Spieler eine Bombe entschärfen (1 Minute) und versemmelt die Probe mit einem Wirkungsgrad von -1, braucht er stattdessen zehn Minuten. Pech, wenn der Zünder auf zwei Minuten gestellt war. Nur ein außergewöhnlicher Fehlschlag (Wirkungsgrad -6 oder weniger) zählt als Patzer im klassischen Sinne und die Bombe geht hoch. Andersherum  bedeutet ein extrem gutes Ergebnis, dass die Aufgabe in Rekordzeit gelöst wurde.

Veröffentlicht am 6. März 2011, Keine Kommentare

Noch keine Kommentare.